Le mappe del presente Senza ideologie ma con molte idee

Gli eroi del passato erano architetti di nuove utopie o ribelli perseguitati. Oggi sono vagabondi dell'ignoto

Nessuna terra è certa. Forse si è arrivati in questo secolo consumando in fretta le ultime utopie, ma non abbiamo rinunciato a cercare l'altrove, le frontiere immaginarie, l'invisibile, l'incorporeo, fino alle lande popolose dell'effimero. Ci siamo tuffati oltre la materia, per scoprire quello che c'è. Eh sì, siamo fatti davvero della stessa sostanza dei sogni. Solo che non tutti i sogni sono uguali.

Qualcosa si è perso. Fateci caso. Non c'è più il destino. Non c'è più il tracciato, la mappa, la strada ferrata, il filo nel labirinto, la causa e l'effetto o l'equazione che raggomitola tutto.

Il vecchio eroe dei luoghi fantastici si affannava a realizzare un destino oppure ne scappava. Architetti o fuggiaschi. I primi cercavano la perfezione, predicatori del bene assoluto, con lo stesso peccato di Lucifero negli occhi, incapaci di commiserare l'uomo per quello che è, ossia semplicemente umano.

È l'eterno paradosso dei moralisti. Non amano l'uomo, ma finiscono per invidiarlo. E così costruiscono città al di là del cielo o svelano il senso del tutto. Questo luogo chiamatelo Utopia, Città del Sole, Atlantide o Arcadia o semplicemente un paradiso in terra, dove ognuno è libero di fare quello che l'architetto vuole.

Il fuggiasco invece cercava una via d'uscita a tutta questa perfezione. Era il D-503 di Noi, il romanzo di Evgenij Zamjatin. Era il Berdjaev del Mondo Nuovo di Huxley o il Winston Smith orwelliano di 1984 . Era chi rinunciava all'anello per sfidare la perfezione delle macchine. Era chi viaggiava verso Mordor, saliva sul Monte Fato e si ribellava al destino guardando in basso, faccia a faccia, la voragine del Barad-dur. Era chi restava impantanato nei propri incubi e nelle paure, soggiogato dall'inevitabilità del destino, ormai convinto che ogni fuga fosse impossibile. Come in Lovecraft: la fine è inscritta nel principio. Entrambe sono la nostra paura più grande, l'ignoto.

Tutti e due, l'architetto e il fuggiasco, avevano un futuro. Si muovevano verso un orizzonte. Chi per congelarlo e chi per viverlo. Ma quel futuro c'era. Era certo. Determinato. Magari i primi erano ancorati a un universo newtoniano. Non avevano dubbi sulle orbite del cielo e sulla forza di gravità. Gli altri, i fuggiaschi, credevano nel Dio del libero arbitrio e nella relatività di Einstein.

Adesso quel futuro si è ristretto e le strade appaiono e scompaiono come in un quadro di Escher.

Che sta accadendo? Non c'è più un destino. Non lo si insegue e non lo si fugge. Siamo sicuri che l'inverno stia realmente arrivando? Certo, i segni ci sono, c'è anche la ricomparsa dei draghi, eppure quel futuro che spaventa resta indefinito. Siamo tornati alla scienza di Tiresia, l'indovino di Tebe. «Quello che vedo succederà, oppure non succederà». O se si vuole a Wittgenstein: «Una cosa può accadere o non accadere e tutto l'altro restare uguale». Non è detto che l'inverno stia arrivando e neppure che ci sia una fine. George R. R. Martin in fondo non sa ancora come chiudere le Cronache del ghiaccio e del fuoco . Osservate i suoi personaggi, soprattutto quelli che non muoiono. Non hanno un destino, fanno esperienza. È il vissuto che dà sostanza, o se volete massa, alla storia individuale e alla storia di quel «campo narrativo». Cosa dice la bruta Ygritte? «T u non sai nulla Jon Snow».

E cosa c'è oltre l'universo della barriera di ghiaccio? Altro universo. Come ipotizza la scienza. È quello che accade in tutti i giochi di ruolo. La storia si riscrive ogni volta. La storia è ciò che avviene o non avviene. È probabilistica. È il regno dei quanti. È il principio di indeterminazione di Heisenberg. «L'accadere è rimesso al gioco del caso». È un limbo? Forse. È un eterno limbo, un luogo della possibilità? Probabile. È reale? Perché non dovrebbe esserlo. È qualcosa che assomiglia a Lost o a Wayward Pines, l'immaginario narrativo peculiare d i questi anni, ovvero le serie tv. È quello che accade nel videogame capolavoro Journey. È la storia di una figura incappucciata in cammino lungo un vasto deserto. Quello che vede è solo una montagna in lontananza. Sembra quella la sua meta. Quello che incontra sono pezzi di passato e di futuro. Quello che scorge dipende dalla sua capacità di guardare oltre. Quello che apprende sarà la sua identità. E quando pensa di essere totalmente solo incontra una misteriosa figura bianca simile a lui, e potrebbe essere se stesso oppure no. Il finale non va svelato altrimenti finisce il gioco, o ricomincia.

Quale è allora il senso di questa avventura che chiamiamo vita? Il senso della storia è la strada e la strada siamo noi. È quello che scriveva John Bunyan in Il pellegrinaggio del cristiano (1678). È quello che diceva William Blake commentando I racconti di Cantebury : « I caratteri dei pellegrini di Chaucer sono i caratteri comuni ad ogni epoca e ad ogni paese; un'epoca tramonta e un'altra ne sorge, differente agli occhi dei mortali, eppure identica ad occhi immortali». Allora forse abbiamo capito cosa ci raccontano le città invisibili in questo squarcio di millennio. Dio sta giocando a dadi.