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Da noi il gioco vale l'1% del Pil «Regole incongrue»

Massimiliano Finzi

Gli italiani amano il gioco. Lo dicono i numeri. In Italia tentano la fortuna circa 30 milioni di persone l'anno, oltre la metà delle quali in modo saltuario (a esempio, comprando un biglietto della Lotteria) e il resto in maniera più continuativa. Insomma un mercato dalle cifre importanti.

Una spesa di poco superiore ai 19 miliardi, suddivisa su 30 milioni di utenti e una forza lavoro, tra diretto e indotto, di circa 150.000 persone. Dati che sottolineano bene il volume d'affari del «fenomeno» gioco in Italia e di chi ci lavora.

I 19 miliardi della spesa dei giocatori italiani rappresentano l'1% del Pil. Un dato importante. Risultato che si ottiene detraendo dai 96 miliardi delle giocate, il totale delle vincite, nel 2016 di circa 77 miliardi. Il settore del gioco made in Italy è tra i più tassati in assoluto, visto che oltre il 50% della spesa finisce all'Erario. Solo lo scorso anno nelle casse dello Stato sono arrivati dal gioco 10 miliardi di euro. Non poco.

E nel mondo variegato del gioco, Agimeg, la più importante agenzia giornalistica italiana specializzata sull'informazione relativa a questo mercato, è un importante punto di riferimento mediatico. «Dare una dignità giornalistica a un settore imprenditoriale, che a sua volta reclamava una dignità industriale. Per questo è nata Agimeg, per fare chiarezza e fornire un'informazione distaccata e corretta in una realtà - sottolinea Fabio Felici, direttore e cofondatore dell'agenzia, da oltre 35 anni esperto del settore - troppo spesso accostata ad allarmi sociali, eccessivi nel nostro Paese. In Italia ci sono, secondo il ministero della Sanità, circa 900.000 persone a rischio ludopatia (la malattia da gioco), dato importante e che merita la massima attenzione da parte del governo, degli operatori e dei media. Ci sono però dipendenze molto più penetranti e pericolose nella popolazione, come fumo, alcol, droga, social network, smartphone e via elencando, ma sulle quali non ci sono allarmi così continui e distribuiti. Con le nostre circa 500 news al mese, cerchiamo di fare un'informazione equilibrata, precisa e attenta agli aspetti sociali, economici, culturali, politici e di cronaca».

Il fenomeno del gioco è in espansione, non solo in Italia. Il mondo online vale nel nostro Paese circa il 5,4% del mercato. Un palcoscenico libero al quale possono accedere tutti, anche gli adolescenti, con le conseguenze immaginabili. «Siamo dell'idea aggiunge - che bisogna creare cultura sul gioco a tutti i livelli, partendo dai giovani fino ad arrivare, ai politici e agli amministratori. Ci sono troppe incongruenze e tanta superficialità, quando si affronta il problema. Ma anche regolamenti incongrui, visto che chiunque, oggi, anche da uno smartphone può volendo giocare. Basti pensare ad alcuni norme comunali che impongono, ai negozi che offrono gioco, di trovarsi ad almeno 500 metri di distanza da scuole, luoghi di culto ma anche, roba da non credere, da cimiteri, palestre, studi medici e stabilimenti balneari. Qualcuno può dire che è un fatto di buongusto. Ma occorre anche pensare alle libertà personali e alle migliaia di posti di lavoro.

Il gioco va inteso in maniera serena e non come spesso accade come strumento demagogico per fini politici».

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