Lunedì 16 novembre, dalle 9.30 alle 13, la Fondazione Feltrinelli di Milano ospita “Innovare, la sfida di Prometeo”, il convegno organizzato da il Giornale in collaborazione con il settimanale economico Moneta (qui il programma completo). Un confronto tra protagonisti del mondo industriale, tecnologico e accademico sulle grandi sfide dell’innovazione e sul futuro della nostra società. L’evento è ad accesso libero fino a esaurimento posti previa iscrizione cliccando questo link.
L’evento è ad accesso libero fino a esaurimento posti previa iscrizione cliccando questo linkPrima veniva il suono. Quattro note basse, discendenti, ripetute come un passo di marcia o come un cuore che accelera quando capisce che non c’è più tempo. Lo sentivi prima di vederlo, uscendo dai bar di periferia o dalle sale che in Giappone, nell’estate del 1978, spuntavano dove fino al giorno prima si vendeva frutta o si riparavano biciclette. I negozianti mettevano gli altoparlanti sulla strada perché quel rumore era la pubblicità migliore: gli alieni stanno arrivando, entra e fermali. Si racconta perfino che il Paese restò a corto di monete da cento yen, tutte finite nella pancia dei cabinati. Non è vero, dicono i numeri della zecca. Ma è una di quelle leggende che dicono la verità su un’epoca meglio di una statistica.
Space Invaders lo aveva costruito quasi da solo un ingegnere della Taito, Tomohiro Nishikado. All’inizio voleva carri armati e soldati, poi qualcuno gli fece notare che sparare a esseri umani non era una bella idea. Allora pensò a H.G. Wells, alla Guerra dei mondi, e all’aria che tirava: Guerre stellari era appena uscito e il cielo era tornato di moda. Mise in fila cinquantacinque creature pixelate, simili a granchi e calamari, e le fece scendere lentamente verso un cannoncino solitario nascosto dietro quattro bunker che si sbriciolavano colpo dopo colpo. Era la difesa della Terra ridotta all’essenziale: tu, un colpo alla volta, e un’invasione che non finisce mai.

Il punto è che le macchine dell’epoca non bastavano. Nishikado dovette progettarsi l’hardware, montando un microprocessore Intel 8080 su una scheda pensata per un compito che nessuno aveva mai chiesto a un chip: muovere decine di oggetti insieme, contare, rispondere al fuoco, ricordare. Ed è qui che il gioco rivela la sua natura segreta di laboratorio. Più alieni abbattevi, più quelli rimasti diventavano veloci. Non era una scelta di design. Era il processore che, con meno figure da disegnare, respirava e andava più in fretta. Un limite tecnico si trasformò in tensione drammatica. Nishikado se ne accorse e lo lasciò così. L’ultimo invasore, solo e impazzito, che sfreccia sullo schermo è il figlio di un difetto. La musica accelerava con lui. Fu la prima volta che una macchina, inciampando, inventò una storia.
Da lì in poi niente sarebbe stato come prima. Space Invaders fu il primo gioco in cui il nemico sparava contro di te, il primo a conservare il punteggio più alto, quell’hi-score che trasformava una partita in una sfida con gli sconosciuti passati prima di te davanti allo stesso schermo. Era una forma rudimentale di memoria collettiva, una classifica senza nomi, un graffito luminoso. Nel 1980 arrivò sull’Atari 2600 e la console cominciò a vendere come mai prima: il gioco entrava nelle case, si sedeva davanti alla televisione, chiedeva più memoria, più colori, più potenza. È la fame dei videogiochi che ha spinto i chip, la grafica, le schede video, fino ai processori che oggi addestrano le intelligenze artificiali. Il giocattolo correva davanti, la tecnologia gli andava dietro.
In Italia arrivò poco dopo, tra la fine dei Settanta e l’inizio degli Ottanta, quando i bar avevano ancora l’odore del caffè e delle sigarette e nell’angolo c’era il flipper. Ecco il confine esatto tra due mondi. Il flipper era materia: molle, gomme, una pallina d’acciaio che obbediva alla gravità, il colpo d’anca per aiutarla, il tilt se esageravi. Space Invaders era luce. Non c’era niente da toccare se non una leva e un pulsante. Il nemico non esisteva da nessuna parte, se non dentro una scatola che produceva apparenze. Il ragazzo che metteva la moneta nella fessura stava attraversando un ponte senza saperlo: dal mondo delle cose a quello delle immagini, dall’analogico alla finzione che si fa ambiente. Quella sagoma dell’alieno, otto righe di pixel, è diventata il simbolo stesso del videogioco, stampata su magliette, mosaici, muri delle città.
L’evento è ad accesso libero fino a esaurimento posti previa iscrizione cliccando questo linkC’è una coincidenza che vale la pena notare. Nel 1979, mentre i marziani di Nishikado sbarcavano nei bar italiani, Italo Calvino pubblicava Se una notte d’inverno un viaggiatore, un romanzo fatto di inizi, di porte che si aprono su altre porte, di un lettore che diventa giocatore. Calvino da anni ragionava sulla letteratura come macchina combinatoria, ne aveva scritto in Cibernetica e fantasmi, aveva costruito Il castello dei destini incrociati con le carte dei tarocchi, aveva fatto delle Cosmicomiche un universo dove la fisica è un gioco di ruolo. «I futuri non realizzati sono solo rami del passato: rami secchi», fa dire a Marco Polo nelle Città invisibili. Il videogioco è proprio questo: una pianta di futuri possibili, livelli da superare, labirinti in cui Teseo cerca il mostro e intanto cerca se stesso.
Il rischio, lo sappiamo, è la leggerezza senza profondità, il virtuale come fuga dalla materia, un mondo che smette di pesare e quindi di significare. Ma non tutto il virtuale è vuoto. Calvino indicava il salto di Guido Cavalcanti, il poeta che scavalca le tombe con un balzo e se ne va, leggero ma non frivolo. Da qualche parte quello spirito si è nascosto anche nella fabbrica dei giochi, che oggi costruisce ippogrifi e viaggi sulla luna, biblioteche infinite e città che non esistono, come un Ariosto con il joystick.
Tutto è cominciato lì, con quattro note e una fila di granchi luminosi che scendevano. Pensavamo di difendere la Terra. In realtà stavamo imparando ad abitare un altro mondo.
