La carica dei «nerd», gli eterni bambini che giocano col mondo

Segni particolari dei nerd: passione e/o dipendenza per le attività tecnologicamente sofisticate; leggero ottundimento emotivo e sentimentale; portano occhiali e vestiti di due taglie più grandi; nei casi più gravi un kleenex sbuca perennemente dalla manica del maglione e il sistema endocrino è compromesso in misura variabile (gli effluvi, a ogni modo, paiono essere garantiti con continuità). La loro comunicazione col resto del mondo è piuttosto logica e razionale, come se fosse pensata in codice Morse, e raramente fisica.
Fonzie - in Happy Days - li odiava. Nel 1975 Anne Beatts li prendeva già in giro in Saturday Night Live. In Italia abbiamo imparato a conoscerli, nel loro aspetto addirittura eroico, nel 1983, con il film Wargames di John Badham, che chissà perché Benjamin Nugent non cita nel suo Storia naturale del nerd. I ragazzi con gli occhiali che stanno cambiando il mondo (ISBN edizioni, pagg. 240, euro 19, traduzione di Federica Aceto). Un saggio che, a ogni modo, è una lettura molto godibile a metà tra attualissima sociologia e racconto vintage degli ultimi quattro decenni. Molti ci si ritroveranno, nei dettagli o nell’insieme (la seconda è peggio).
«Capire i nerd significa approfondire la nostra conoscenza di numerosi demoni del nostro tempo» scrive Nugent, e di fatto ha ragione: la critica intellettuale dei nerd è contigua a quella dei «lati oscuri» delle tecnologie contemporanee, Internet in particolare. Anche perché gli uni non vivono senza le altre. Ma è sempre stato così? No, dice l’autore. Da due secoli i nerd stanno portando avanti la loro battaglia «secchiona» sotto mentite spoglie: nerd era, per esempio, Mary Bennet in Orgoglio e pregiudizio, romanzo di Jane Austen pubblicato nel 1813. Nerd erano Tibby in Casa Howard di E.M. Forster (1910) e Gussie Fink-Nottle in Perfetto, Jeeves di P.G. Wodehouse (1934). Tutti personaggi caratterizzati dallo scarso amore per se stessi e dall’aria addirittura «un po’ viscida» (in Wodehouse) e trasandata, nonché dal temere il coinvolgimento emotivo e dal prendersi eccessivamente sul serio, fino alla pedanteria («Desiderare che anche gli altri parlino sul serio, non alludere, non sottintendere né stuzzicare e andare dritti al sodo: i nerd in generale sono seguaci di questo credo» analizza Nugent).
La tecnologia, almeno dal secondo Dopoguerra (periodo in cui «scienza e sensualità hanno cominciato a dividersi», per dirla con Sherry Turkle), ha impiantato su questo carattere un sovrappiù di «sindrome di Asperger», aggravando la scarsa capacità dei nerd di entrare in empatia con il prossimo e per conseguenza la loro abilità di accattivarsi il mondo. Potrebbe essere un quadro preoccupante, se a tutto ciò non si accompagnasse un notevole senso della comunità, se così possiamo definirlo (Nugent, ex nerd, usa l’espressione «fraternity house»). I nerd, infatti, sanno tenersi compagnia tra loro attraverso eventi di gruppo, giochi di ruolo, partite on line, associazioni strambe come la Los Angeles Science Fantasy Society, «club sociale per gente con scarse abilità sociali», o la sezione degli appassionati di «Halo2» della Major League Gaming. Per non dire dei fan di Dungeons&Dragons o di Super Smash Bros. Melee, videogame dove si può interpretare il ruolo di un italiano, una tartaruga mostro, una principessa, Donkey Kong o un pupazzetto dei Pokémon, tutto in uno scenario che «sembra disegnato dalla Fisher-Price».
Che dire? Alcuni sociologici parlerebbero di infantilismo cronico, altri di categoria geniale e sottovalutata, a cui apparterrebbero, insieme allo smanettone sociopatico della porta accanto, anche Bill Gates, Steve Jobs, Steven Spielberg e Mark Zuckerberg, vale a dire i fondatori del capitalismo digitale. La conclusione di Nugent - «la caratteristica distintiva di tanti nerd è la volontà di aggrapparsi a una visione fantastica della loro vita anche quando quella fantasia non ha più un fondamento plausibile» - darebbe ragione a tutte e due le diagnosi.