Contrordine: coi videogame meno violenza

Una ricerca pubblicata dall’«Economist» dimostra come al boom di vendite dei giochi elettronici faccia riscontro la diminuzione dei reati giovanili

Nino Materi

Sui videogame spunta la parola «rehabilitation», destinata a ribaltare vecchi luoghi comuni. A cominciare da quello secondo cui - a furia di smanettare sul joystick - i giovani da angeli si trasformerebbero in diavoli. Una convinzione che, ad esempio, negli Usa è stata all’origine della crociata di Hillary Clinton contro «Grand Theft Auto: San Andreas», il supercriticato gioco elettronico dove poliziotti e criminali si sfidano in una metropoli violenta e dove, fra una sparatoria e l’altra, si nascondevano anche fin troppo realistiche scene di sesso. Ma adesso è arrivata appunto l’ora della «riabilitazione»: si scopre infatti che tutte le «certezze» sui danni prodotti dai videogame sulle giovani generazioni sono, in realtà, infondate e la conferma viene dai dati sulla delinquenza negli Stati Uniti negli ultimi nove anni. Cifre che il settimanale britannico The Economist ha esaminato dettagliatamente, richiamandosi al libro del critico culturale Steven Johnson, «Everything Bad is Good for You», ovvero «Tutto ciò che è male, per te è un bene». Ebbene, basta osservare i numeri sui crimini violenti compiuti negli Usa dal ’96 ad oggi e le vendite di computer e videogame per scoprire che il rapporto causa-effetto - se c’è - non si vede. Perché gli acquisti di pc e giochi elettronici sono in costante crescita, mentre gli episodi efferati sono diminuiti.
Giocare, scegliere la mossa da fare, decidere quale personaggio essere, studiare un piano d’azione: tutte attività che aiutano a scaricare anche il potenziale di violenza racchiuso in ciascuno, indipendentemente dall’età. Non solo. Sono il terreno per esercitare certe doti, come quelle decisionali, in situazioni ad alto rischio o in cui la scelta fra «male» e «bene» non è così scontata. Il potere educativo dei videogiochi, quindi, non sarebbe da meno rispetto a quello di un libro, di un film, di una storia, con in più l’interattività propria di un’esperienza reale. Tanto che il settimanale inglese ricorda il caso di Tim Rylands, insegnante di una scuola elementare a Bristol che, recentemente, ha vinto un premio da un’istituzione governativa proprio per aver utilizzato i giochi elettronici nelle aule. Col risultato che i protagonisti dell’esperimento, i suoi alunni undicenni, hanno migliorato i loro voti nei test d’inglese in modo strabiliante. È come con il rock and roll, com’era stato prima ancora con il valzer, com’è successo anche con Internet, insomma è solo questione di abitudine, di cultura, di anagrafe. E chi guarda al guadagno se n’è accorto: sempre più consulenti d’azienda sfruttano i videogiochi come palestra per allenare i manager in carriera nel mondo degli affari, dove velocità di ragionamento e flessibilità di fronte a rischi e cambiamenti sono necessari come quando sei in mezzo alla strada, inseguito da un poliziotto, o alla caccia di un rapinatore.
Inoltre non è certo casuale che in America il boom dei videogame abbia dato origine tra i giovani al cosiddetto «street style». Tutto merito di «Gettin Up», l’ultimo videogioco cult che - assicurano gli esperti - sta «portando la cultura dei ghetti nel digitale». Il protagonista è un writer inventato da mister Marc Ecko, l’imprenditore d’abbigliamento casual firmato «Ecko Unlimited». Ma dai jeans alle felpe, Marc è passato ora all’entertainment informatico con l’obiettivo di esaltare attraverso il suo eroe virtuale (già eletto a icona dell’avanguardia delle nuove tribù multimediali) «l’epica urbana contemporanea di graffitari, skater e rapper». E così, sublimata dalla passione dell’hi tech, l’estetica degli «slum» si è già trasferita da Internet ai marciapiedi dove le bombolette spray spruzzano i colori delle nuove tendenze.