Una partita a «Space Invaders» e il mondo non fu più lo stesso

Trentacinque anni fa, il creativo giapponese conquistava il mondo intero col primo videogame di massa. Era l'alba della rivoluzione informatica

Nel 2014, Tomohiro Nishikado, game designer giapponese, avrà compiuto settant'anni, ma il videogioco da lui creato, ne festeggia proprio oggi 35. Space Invaders, prodotto sotto etichetta Taito, nome storico e ancora oggi in attività, rappresenta l'icona del videogame classico per eccellenza, quello a gettoni che, tra la fine degli anni Settanta e gli anni Ottanta, conquistò sale giochi e locali pubblici, cambiando per sempre l'immaginario collettivo di più di una generazione di ragazzi. Ispirato dalla fantascienza che nel 1978 spopolava tra cinema e fumetti ma anche dalle ansie della guerra fredda che divideva il mondo, Space Invaders metteva in scena una inesorabile invasione aliena, che il giocatore doveva respingere utilizzando un misero cannoncino, ultimo baluardo delle forze terrestri. «I videogiochi - ci dice Nishikado - fino a quel momento erano utilizzati da un numero ristretto di persone. Con Space Invaders si aprirono a un pubblico molto più vasto ed eterogeneo, fatto di bambini ma anche di persone di una certa età. Da quel momento in poi, le case di produzione di videogiochi si moltiplicarono e il mercato crebbe sensibilmente».
Nishikado divenne game designer per caso. Aveva appena lasciato l'azienda per cui lavorava e stava cercando un nuovo posto. Un conoscente lo invitò a fare un colloquio in Taito. Venne preso. Fu l'inizio di un'avventura incredibile: «L'azienda mi chiese per un anno intero di creare un gioco di successo. Prima dell'arrivo di Space Invaders sul mercato, andavano molto di moda i giochi in cui si dovevano abbattere dei mattoncini. In effetti piacevano molto anche a me, li trovavo molto divertenti. In un certo senso mi ispirai ad essi, cercando però di innovare la formula e creare un gioco che fosse ancora più coinvolgente. Un altro genere che ho sempre amato è quello degli shooting game, quindi pensai di inserirmi anche in quel tipo di schema. A quei tempi, nei giochi di combattimento non si faceva altro che mirare e colpire i nemici, mentre io pensai di creare un gioco in cui i nemici fossero in grado di rispondere agli attacchi. Da questi spunti nacque Space Invaders».
All'epoca però le difficoltà erano notevoli: «Allora - prosegue Nishikado - non esistevano veri e propri computer dedicati alla progettazione e allo sviluppo di un videogioco, quindi abbiamo dovuto spendere molto tempo per crearne uno. Poi dovemmo scegliere il tipo di oggetti da abbattere al posto dei classici “mattoncini”: la scelta è stata davvero complessa. All'inizio abbiamo provato con vari tipi di oggetti, tra cui carri armati, aerei e navi, ma nessuno riusciva a convincerci nei movimenti. In seguito, abbiamo provato utilizzando figure umane ma non ci sembrava giusto sparare contro delle persone. Alla fine abbiamo provato con degli invasori alieni e ci siamo accorti subito che i loro movimenti funzionavano molto bene... Da quel momento in poi, lo sviluppo è andato avanti senza problemi».
Space Invaders era ormai pronto a diventare un fenomeno planetario, destinato tra l'altro a dare un impulso decisivo a una nuova industria. Eppure non piacque subito: «All'inizio, quando uscì nelle sale giochi nel 1978, non godeva di una buona reputazione tra gli addetti ai lavori. Fino a quel momento, nei giochi di combattimento i nemici non attaccavano il giocatore, quindi tutti pensavano che Space Invaders fosse troppo difficile. Sì, direi che la sua reputazione all'inizio non era delle migliori! Tra l'altro io avevo dato al gioco un titolo diverso, Space Monsters, l'azienda lo cambiò in Space Invaders. Ricordo che in quel momento ci rimasi un po' male. Tuttavia adesso penso che sia un titolo molto adatto. Ad ogni modo devo confessare che sono piuttosto incapace a giocare a Space Invaders: difficilmente riesco a completare il secondo livello. L'ho creato io, eppure non ci riesco!».
I limiti tecnici, superati i primi ostacoli, si rivelarono, paradossalmente, uno dei motivi del successo: «La scheda CPU di Space Invaders aveva delle capacità non proprio elevate e non era in grado di stare al passo con ciò che avevo in mente. Avrei voluto realizzare un gioco con un ritmo più veloce e frenetico, ma purtroppo questo non era possibile, in quegli anni. Solo adesso mi rendo conto di quanto quel ritmo lento sia stato fondamentale per il successo di Space Invaders».
Prima di salutarci, c'è tempo per un'ultima domanda: il videogioco può essere considerato una forma d'arte moderna, come lo è il cinema? «Nei videogiochi di oggi - risponde lui - la grafica sembra quella di un film e il sonoro è fantastico, quindi si può dire che l'aspetto artistico sia cresciuto enormemente. Sicuramente il videogioco verrà presto considerato come una nuova forma d'arte a tutti gli effetti. Io, però, mi auguro che non perda mai anche la dimensione del divertimento e del piacere puro di giocare».