Torna la Triennale del design e inventa un mondo di visioni

Da domani al 12 settembre 23 appuntamenti fra mostre, installazioni e progetti speciali. Dalla rivisitazione della preistoria all'ipertecnica

Il gran teatro del design è di scena a Milano. La Triennale dopo vent'anni riporta l'Esposizione Universale nella metropoli lombarda culla del made in Italy. Questa «21st Century. Design after design» è sì la ventunesima edizione, ma appare come un evento diverso dal passato: è una grande rappresentazione, una Expo del design. Da domani al 12 settembre il meglio del design mondiale va in scena su un palcoscenico diffuso. Cuore pulsante è la Triennale, certo, ma poi le diverse mostre, nate in collaborazione con il BIE, Bureau International des Expositions, punteggiano importanti istituzioni culturali della città: l'Accademia di Brera, il Museo della Scienza e della Tecnologia, Pirelli HangarBicocca, il Palazzo della Permanente, il Mudec, l'Università Statale e lo Iulm e, fuori città, l'area Expo e la Villa Reale di Monza (da lì, negli anni '30, la Triennale mosse i primi passi).Una ventina di sedi per 23 eventi tra mostre, installazioni, progetti speciali. Un programma che piacerà ai palati raffinati del «popolo del design» che tra dieci giorni invaderà Milano per la Settimana del Salone del Mobile: sempre proiettato al futuro, imparerà a guardarsi le punte dei piedi, per capire che strada sta percorrendo il design di oggi. Piacerà al grande pubblico che scoprirà mostre di design in luoghi insoliti, come università o musei di stampo più classico. Accade al Diocesano, ad esempio, dove in «Design behind design» ammiriamo i grandi maestri del Novecento quali Gio Ponti, Vico Magistretti, Lucio Fontana e altri alle prese con la creazione di oggetti sacri. Questo tipo di «homo faber» non esiste più: oggi gli artigiani si chiamano «maker» e usano stampanti 3D, spiega Stefano Micelli nella mostra «New Craft» alla Fabbrica del Vapore. I design-maker creano oggetti spesso immateriali, come i videogames: nuova forma d'arte ormai sdoganata nei musei (lo stesso MoMa di New York ha inserito nella sua collezione il Pac-Man, il nonno degli attuali videogiochi), la game-art è cosi protagonista di una mostra curata da Matteo Bittanti e Vincenzo Trione allo Iulm («Game Video/Art. A survey»).Chi ha molto da dire sul design di oggi è il decano della critica d'arte in Italia: l'ultracentenario Gillo Dorfles cura la collettiva al Palazzo della Permanente dove opere di Duchamp, Piero Manzoni, Mario Botta e altri dimostrano - dice Dorfles - quanto, nell'epoca dell'ipertecnica, «viviamo nell'approssimazione». Mai il prodotto di design sarà identico all'idea progettuale: il design da sempre si deve sporcare con la tecnica, la funzionalità, il mercato, la riproducibilità dell'opera. Lo spiega bene anche la mostra al Mudec, in quella zona Tortona che fu importante distretto industriale di Milano: Cino Zucchi e Luisa Collina illustrano le diverse pratiche di design in «Sempering», titolo-omaggio al tedesco Gottfried Semper che nell'Ottocento tentò la prima classificazione delle tecniche manifatturiere.«L'architettura e il design costruiscono la vita, non sono un mero fatto visivo come un'opera d'arte», ci dice Pierluigi Nicolin mentre entriamo al Pirelli HangarBicocca, ex spazio industriale riconvertito all'arte contemporanea: qui, in un allestimento iper-teatrale, «Architecture as Art» presenta i lavori di architetti che riflettono sui temi fondanti della loro disciplina, come il paesaggista Michel Desvigne che disegna un ingresso vegetale fatto di canne di bambù e il Rural Studio che immagina una casa-biblioteca fatta di carta riciclata. È una dark room, quella allestita nell'Hangar: si esce con più domande che risposte. Somiglia, per certi versi, al progetto realizzato da Andrea Branzi in Triennale. «Neo Preistoria - 100 Verbi» è il fulcro concettuale di questa Esposizione Internazionale capace di portare a Milano la creatività di diversi Paesi che hanno realizzato nei vari musei, accanto alle mostre citate, i loro padiglioni tematici (emblematico il titolo scelto dalla Corea del Sud: «Making is thinking is making», il fare è pensare che è fare: motto interessante). Branzi, insieme a Kenya Hara, ci racconta la preistoria contemporanea in cui viviamo in una scenografica mostra che associa cento verbi, da «amare» a «disperarsi», a cento diversi utensili. Ci sono lance preistoriche di silicio e il silicio che si usa per fare i cellulari, ci sono le bambole gonfiabili, segno dell'(auto)erotismo contemporaneo e strumenti di morte come i residui bellici. Questa nuova drammaturgia degli oggetti si confronta con i temi centrali della nostra vita: l'amore, la morte, il sacro. Accanto alla sua Neo Preistoria, Branzi presenta anche «La metropoli multietnica», riflessione sull'Italia che vale più di un trattato sociologico. Accostando immagini simbolo delle minoranze etniche a oggetti di largo consumo, dimostra che l'arcipelago di etnie in cui viviamo non è un felice girotondo: spesso si trasforma in appiattimento, ibridazione, omologazione. «Non c'è soluzione, ma una prudente gestione», dice Branzi.Pragmatica anche l'analisi che Silvana Annicchiarico propone per la nona edizione del Triennale Design Museum: il nuovo allestimento «W. Women in Italian Design» traccia una storia del design italiano femminile, dalle ricamatrici di tombolo ai progetti di Gae Aulenti, Cini Boeri, Carla Accardi. Nel momento in cui tutti inseguono la fluidità dei generi (e la loro negazione), qui si celebra il genio femminile, senza vane rivendicazioni. Al termine di un percorso che tocca 19 sedi, di questo «design after design», di questo design dopo (o nonostante?) il design resta in bocca il sapore della complessità: oggi non si producono più oggetti, ma visioni del mondo.