Benvenuti a Tokyo dove viaggiare nel mondo virtuale è una ragione di vita

Il 90 per cento dei ragazzi è online per giocare con i propri eroi, ma sono 50 milioni i giapponesi che amano vivere in questo universo parallelo Ogni anno nella capitale si svolgono due maxi eventi dove tutti possono rendere reale la loro fanta...

Andrea Zanelloda TokyoZuysyo, liceale di 18 anni, ha gli occhi lucidi e ancora l'eco della musica nelle orecchie. È appena finito un concerto che l'ha commossa, come capita a milioni di ragazze della sua età in giro per il mondo. Solo che qui siamo a Tokyo, una di quelle metropoli dove l'ordinario non esiste. Zuysyo, assieme ad altre migliaia di teenager, è in visibilio non per cantanti o musicisti, ma per aver assistito all'esibizione su un maxi schermo dei personaggi di Splatoon. La musica era la colonna sonora del videogioco sparatutto che nel 2015 ha fatto sfracelli in Giappone: a ballarla niente rockstar, ma celebrità elettroniche nate dalla mente di programmatori e game designers. «È come se i personaggi fossero diventati reali. Molto meglio di un vero concerto», mormora sognante. Poi si mette ordinatamente in coda e guadagna l'uscita del Makuhari Messe, il secondo centro congressi del Giappone. Perché le file si rispettano anche se la realtà virtuale prende il sopravvento. Non è una sorpresa dopo (...)(...) aver imparato a conoscere il concetto nipponico di coda, esportato in Italia dal padiglione del Giappone a Expo. A uscire - accompagnati dalla musica di un'ocarina diffusa dagli altoparlanti che stride parecchio con i ritmi elettronici che avevano invaso i saloni per le 8 ore precedenti -, è un esercito di giocatori. Sta calando il sipario sulla prima giornata del Tokaigi 2016, il festival dedicato all'intrattenimento ludico andato in scena nel week end del 30 e del 31 gennaio. Giochi di ruolo, videogames, realtà virtuale, workshop, tutto sotto il grande ombrello dello sponsor Nintendo. Una colossale sala giochi che invade sei padiglioni fieristici, dove gomito a gomito convivono appassionati di carte magiche, stregoni e guerrieri, nostalgici di giochini retrò e pionieri dell'hi-tech pronti a inforcare occhialoni speciali ed essere catapultati in scenari 3D. Perché in Giappone giocare è una cosa seria. E ovviamente nel Paese dell'elettronica e dei robot a farla da padroni sono i videogames. Secondo il rapporto 2015 diffuso da Famitsu, magazine bibbia per i giochi elettronici, il mercato dei videogames del Giappone, che da solo vale più della metà di quello dell'intera Asia, nel 2014 ha raggiunto la cifra record di 1,19 trilioni di yen (9 miliardi di euro). Un volume d'affari mostruoso e in costante crescita soprattutto grazie alle piattaforme online e alle applicazioni per smartphone e tablet, che ormai rappresentano il 60% del business e che hanno scalzato le console. Te ne accorgi su un qualsiasi vagone di metro o treno, dove cercare di ignorarsi ed evitare lo sguardo altrui è la regola, e i passeggeri stipati all'inverosimile non mollano mai il telefono. Il Tokaigi a differenza del Tokyo Game show, l'altro evento principe per chi a queste latitudini ha fatto dei videogiochi una ragione di vita, è una festa. Se al Game show si punta alla promozione delle compagnie e dei nuovi titoli in uscita, il Tokaigi vuole essere un bengodi per i giocatori. Una kermesse da quasi 50mila visitatori in un week end e poco meno di 7 milioni di spettatori on line a seguirne gli eventi in diretta. Tutto è possibile grazie a Niconico, il social network organizzatore, un sito di video sharing dove gli utenti possono giocare in streaming, caricare i filmati delle loro partite e commentarli in diretta. Perché sono proprio i commenti l'arma in più: alla notizia che sarebbe stata Tokyo a ospitare le Olimpiadi del 2020, lo tsunami di messaggi partiti dalle tastiere di un popolo in delirio ha praticamente sommerso gli schermi, coprendo le immagini. Nato una decina di anni fa, oggi conta 51 milioni di adepti ed è di fatto la miglior alternativa alla televisione. Politica (è stato il primo a trasmettere in streaming un dibattito tra i leader dei 10 partiti nazionali), musica, informazione, sport: tutto commentato in tempo reale con uno slang creato dalla comunità di utenti, in gran parte ventenni. Si stima che da marzo il 90% dei giapponesi in questa fascia d'età avrà un account sul sito. Inevitabile dunque che anime e videogiochi - vera e propria religione giovanile da queste parti - siano i contenuti principali, tanto da spingere Niconico a inventarsi un paradiso artificiale tematico come il Tokaigi: un non-luogo in cui la comunità virtuale si ritrova fisicamente a «giocare per comunicare». Più o meno la stessa mission di Ingress, progetto videoludico di Google per cui i giocatori guadagnano punti e avanzano negli schemi solo se si muovono fisicamente. Uscire di casa, riunirsi, socializzare, mollare il divano e non chiudersi in camera. È la nuova sfida per un Paese che ha una popolazione di «giocatori domestici» arrivata a 48,55 milioni di persone. Tokaigi è un evento per loro in pieno spirito giapponese labirintico e futuristico: il virtuale diventa spazio fisico reale, finendo poi a sua volta in rete, sotto forma di video per i contenuti di Niconico. Un caleidoscopio con al centro giochi e giocatori. C'è di tutto, con una leggera prevalenza maschile: dal quarantenne che gioca su console che hanno poco meno della sua età, al bimbo che per arrivare allo schermo ha bisogno di un sgabello per poter improvvisare una sessione di batteria virtuale e stare dietro a ritmi e punteggi. Così, mentre qualcuno debutta con i nuovi livelli di Super Mario Maker, altri giocano al primo episodio della saga dell'idraulico coi baffi, manovrando improbabili controller larghi un metro davanti a schermi cinematografici. Centocinquanta i videogiochi a disposizione dell'esercito che ha preso d'assalto il salone, milioni di yen in premio per i vari, spettacolari tornei con concorrenti arrivati da tutto il Paese. Per la competizione di Winning Eleven 2016 (Pes), in ogni gara si affrontano due squadre, ognuna con 11 giocatori, schierati sulla riproduzione di un campo da calcio, che davanti ad altrettanti monitor manovrano un calciatore ciascuno. Il tutto ripreso e trasmesso sul maxischermo con tanto di telecronaca ufficiale, arbitro e surreali sosia di Neymar e Maradona a bordo campo. Non fa una grinza, se si pensa che sparsi in giro per la città ci sono le riproduzioni a grandezza naturale (o artificiale?) dei robot di manga e cartoni animati, tra cui un Gundam di 18 metri.Nemmeno quando ci si ferma per uno spuntino si torna con i piedi per terra, anzi i giocatori devono ricaricarsi di energia come i personaggi dei videogames. Niente sushi, tempura o piatti tradizionali: gli stand gastronomici propongono «carne delle streghe», «zuppa dei giganti» e altri intrugli le cui ricette arrivano direttamente dai plot dei vari videogiochi, in una festa di piatti colorati da fotografare e postare prima ancora di assaggiare. L'annullamento delle barriere tra reale e virtuale tocca il suo zenit con i cosplayers, ragazzi che giocano a essere i protagonisti dei videogames. In centinaia arrivano al Tokaigi vestiti come i loro personaggi preferiti. Alcuni già perfetti, altri pronti a farsi sistemare il trucco in uno stand apposito prima di mettersi in posa e farsi un book fotografico. Palestrati in kimono appassionati di «picchiaduro» come Tekken o Street Fighter, lolite in bikini e spade laser, gente infilata in armature da robot pesanti come scafandri. In Europa sarebbero costumi da carnevale perfetti, ma al Tokaigi no. In una confusione ordinata, immersa in una teatralità solenne che governa ogni gesto, non c'è spazio per scherzare. I cosplayer, professionisti della finzione, serissimi si mettono davanti agli obiettivi degli appassionati del genere, in fila per ore per portarsi a casa lo scatto del personaggio più amato. Hikaru, uno scricciolo di un metro e cinquanta, sotto la sua parrucca verde non vuole dire la sua età. «Sono timida». Ma poi, nelle vesti di Philia Philis della saga di Tales of destiny, impugna una spada gigante e non ci pensa un minuto a darsi in pasto ai flash, assecondando smaliziata tutte le richieste dei fotografi, prima mettendo su il broncio e poi piegandosi nelle pose più ammiccanti. «Lo faccio da due anni perché è cool portare nella vita reale un personaggio che si ama». Quando gli altoparlanti ricominciano con l'ocarina il salone si svuota, treni e metro si riempiono. E visto che sui vagoni è vietato parlare al cellulare, non resta che giocare.Andrea Zanello