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Arrivano i videogame a prova di figuraccia per adulti imbranati LO STUDIO USAI giochi del futuro? Saranno anti-ansia

Arrivano i videogame a prova di figuraccia per adulti imbranati LO STUDIO USAI giochi del futuro? Saranno anti-ansia

E il vecchietto dove lo metto, dove lo metto non si sa. Ecco, meglio non davanti al computer a sfidare i ragazzini ai videogiochi, sennò gli fanno un paiolo tanto. Demolisce l'autostima, fa crollare la credibilità, ti fa sentire di colpo molto più vecchio di quello che sei o peggio più bambino di un bambino. Lupi grigi e nonne abelarde e 40enni imbranati, in questi anni hanno invaso le praterie telematiche dove fino a qualche anno fa avevano confinato i nipoti. Li hanno sfidati con il sorrisetto di chi la sa lunga a videogiochi sempre più sofisticati, un po' come correre i cento metri con uno che ha mezzo secolo meno di te. E adesso visti i risultati, come racconta il Wall Street Journal, hanno cambiato strategia: si incontrano su siti come 2old2play.com, una specie di bocciofila virtuale, perché preferiscono giocare con le persone di una certa età come loro che farsi umiliare da gente con la quinta elementare ma dalle dita veloci come quelle di Lucky Luke. Vietato ai minori di 25 anni, l'unica regola della casa, sotto non sei più un ragazzo ma un mostro. 2old2play dice di saper riconoscere, attraverso misteriosi segni rivelatori, l'adolescente che si finge matusalemme pur di infliggerti una lezione. Quelle più dure da battere, raccontano, sono le ragazzine dodicenni giapponesi, simil Gogo Yubari di Kill Bill armata di lame rotanti, quando ti sfidano in un gigantesco gioco robotizzato che si chiama Chromehounds. Gli ultra trentenni, la media dei giocatori in America, si sfogano in forum ribattezzati «Fuori dalle palle», e solo di tanto in tanto squadre senior cercano di misurarsi con le orde di giovanissimi talenti che abitano su internet. Va quasi sempre a finire male. «Sembra che questi ragazzini vivano più dentro il virtuale che nella vita vera. Io invece ho famiglia, lavoro, le spese...» spiega Thomas Abel, quarantenne meccanico aeronautico: «A volte ti chiedi, ma i loro genitori dove sono?». L'età ha reso velenoso il vegliardo. Ralph Atkinson, 77 anni, macellaio in pensione di Melbourne, quando vince col pupo ci mette sempre il carico da novanta: «Ti se fatto prendere a calci in c... da un pensionato» si vanta di far sapere al nemico ogni volta. Uno dei fondatori di 2old2play.com, Derek Nolan, 39 anni, programmatore di software del Massachusetts, ha trasformato la comunità in una specie di Uomini e donne dove oltre a nuovi amici puoi trovare l'amore. Neanche a lui piace perdere con i bambini.
Per sfidarsi tra loro i Mature player si incontrano a orari prestabiliti, meglio durante l'orario scolastico, e non si fanno sconti. I gruppi hanno creato un ambientino dove comanda la nostalgia: rievocano le gesta eroiche della loro gioventù, come quando sconfissero il cervello del Nintendo Game Metroid di fine anni Ottanta. Di certo era dura con le password da segnarsi e i progressi del gioco da memorizzare ogni volta. «Le nuove generazioni hanno vita facile» si consola Joel Albert, 33 anni, co-fondatore di 2old2play.com. Molti old però continuano a pensare che i giochi di oggi siano meno impegnativi di quelli di ieri, quando ci volevano mesi per finire. Il classico «ai miei tempi» insomma. A una certa età i luoghi comuni, si sa, vanno in automatico...

Di solito sono demonizzati per gli effetti negativi che hanno sul sistema nervoso e sui comportamenti dei minori. Adesso invece un gruppo di ricercatori americani, composto da appassionati oltre che neuroscienziati, sta cercando di studiare e dunque progettare videogiochi capaci di suscitare comportamenti positivi, come ridurre ansia, aumentare l'attenzione e le interazioni sociali positive. La proposta è stata lanciata in un commento sulla rivista «Nature» da due ricercatori del settore delle scienze cognitive dell'Università di Ginevra e Rochester, negli Usa.


Nonostante gli allarmi lanciati da medici e ricercatori - dal rischio obesità ai comportamenti antisociali o aggressivi - la diffusione dei videogiochi non conosce limiti: secondo i dati sul 2009 i bambini americani giocano in media 1 ora e 13 minuti al giorno, un'attività talmente radicata che i ricercatori propongono che possa essere usata «a fin di bene», ossia sfruttandone il «potere» per trasmettere effetti positivi al cervello e al comportamento.

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