Ecco il videogioco che aiuterà i ragazzi a scegliere il liceo

Tra circa un mese, il 26 marzo, apriranno le iscrizioni per la scuola secondaria di secondo grado. Un momento difficile per i ragazzi e le loro famiglie, che si trovano alle prese con la scelta, piuttosto delicata, del liceo o dell’istituto tecnico professionale più adatto e che per l’anno scolastico 2010/11 sarà ancora più complessa per le novità introdotte con la riforma Gelmini. In arrivo infatti novità importanti come il liceo musicale, il liceo coreutico, l’insegnamento delle 3 lingue dal primo anno al linguistico, sei nuovi indirizzi per i liceo artistici, la creazione del liceo di scienze umane. Nuovi indirizzi e una diversa organizzazione sono previsti anche per gli istituti tecnici e professionali.
In soccorso degli studenti e delle loro famiglie arriva la realtà virtuale con un «video-game» per scegliere la scuola superiore dopo la licenza media. Al progetto dei «serious game» per aiutare ragazzi di tredici anni ad individuare il percorso tecnico-scientifico più adatto alle proprie abilità ci stanno lavorando i ricercatori del Cescom Centro Studi per le Scienze della Comunicazione dell’Università di Milano-Bicocca e del Centro Metodi e Tecnologie Innovative per la Didattica del Politecnico di Milano. La ricerca si inserisce nel quadro più ampio di «Ludus», un progetto europeo che coinvolge sei Paesi (Italia, Grecia, Romania, Bulgaria, Ungheria, Slovenia) con lo scopo di diffondere la cultura dei Serious Games nell’Europa sud orientale in campo formativo, manageriale e scolastico.
«I “serious games” - sostengono i ricercatori - creano le sensazioni di un vero e proprio gioco, ma con finalità serie. Utilizzandoli l’utente mette alla prova le proprie competenze confrontandosi attivamente con una semplificazione della realtà, molto simile al contesto in cui normalmente si trova ad agire e questo lo allena all’esperienza». Le informazioni ricevute e metabolizzate, le sensazioni provate e le emozioni vissute attraverso la forma ludica, rimanendo fortemente impresse, permettono al giocatore di affinare le abilità percettive, facilitando l’attenzione selettiva e potenziando l’attività mnemonica. L’elevato coinvolgimento favorisce un apprendimento diretto, mentre l’aspetto ludico permette all’utente di mettersi in gioco senza paura, più spontaneamente di come farebbe in un contesto reale.
Toccherà ai ragazzi delle scuole superiori della Lombardia, che il prossimo 11 marzo parteciperanno all’Università di Milano-Bicocca a un workshop dedicato ai Serious Games, sviluppare una proposta di gioco digitale che possa aiutare gli studenti delle medie a orientarsi nella scelta di percorsi formativi di tipo tecnico-scientifico.
L’università di Milano-Bicocca e il Politecnico hanno inoltre avviato un concorso internazionale per stimolare la creatività degli studenti: il tema è la costruzione di un gioco per valorizzare scienza e tecnologia.