La stanza degli enigmi conquista 10mila milanesi

Debutta "Intrappolato", il gioco-rompicapo di gruppo Chiusi in una cantina buia, bisogna liberarsi entro un'ora

Un principio geniale e salutare, soprattutto: i giochi dei telefonini riportati nella realtà per rinvenire un legame di comunione tra le persone, che quando digitano come forsennate sui cellulari si isolano. E' davvero confortante l'intuizione di Daniele Massano, il giornalista e pubblicitario torinese, che insieme a Stefano Gnec ha creato «Intrappola.To», un gioco che dal gennaio del 2015 ha coinvolto 47 mila persone, di cui 10 mila a Milano. Una stanza che riproduce una cantina polverosa, sfatta, e piena di cianfrusaglie, semibuia, inquietante. Quando vi si entra si ha un'ora di tempo per risolvere enigmi che permettono d'aprire la porta per liberarsi dalle ragnatele di quel luogo tetro di via Sammartini 37, questa la sede di Milano.

«Ho trovato nel forziere del tesoro venti tappi di bottiglie. Vediamo se la mappa che hai in mano tu ci dice se mettendoli in un certo modo possiamo avere un codice?». Potrebbe essere una delle domande da rivolgere al vostro compagno di squadra se vi trovate nelle viscere di «Intrappola.To». Il gioco è nato a Torino in gennaio, ma si è già diffuso in sei città; ieri l'apertura a Cuneo.

Neppure l'ideatore, il torinese Daniele Massano, insieme al coinventore Stefano Gnec, si aspettava un tale successo, ed è così in buona fede che il nome stesso del gioco lo ammette, in quanto quel «To» finale all'inizio stava per Torino. «Invece entro il 2016 saremo in venti città d'Italia, viste le richieste. Come ho fatto? Invece di lasciare le persone sul cellulare, le immetto nella realtà. Vengono nonni, mamme e bambini, amici, fidanzati, tante donne che danno l'addio al nubilato e la cosa magnifica è vedere come facciano squadra, cosa difficile oggi tanto che iniziano a iscriversi anche staff aziendali, che comprendono dal dirigente al facchino» spiega Massano.

Ci si iscrive solo per telefono oppure sul sito intrappola.to. Si gioca da un minimo di due persone a un massimo di sei, tutti i giorni dalle 10.30 all'una del mattino, e dalle 9 fino alle 3 del mattino il sabato e la domenica. L'avventura dura un'ora e costa 60 euro, indipendentemente dal numero di persone. In quanti ce la fanno a risolvere tutti i trabocchetti basati sulla logica? «Fino ad ora solo il 2%. Tutti ritornano, anche perché in alcune sedi, come Torino ad esempio, i percorsi sono due. Il gioco fa leva sulla tua esperienza personale col mistero». Può essere paura, inquietudine, curiosità, meraviglia quella che spinge a «seppellirsi» per 60 minuti nello scantinato di via Sammartini 37 per cercare di sfuggire al «mostro» che dopo un'ora scatta all'interno della cantina, se non ne sei uscito.

Non sai mai da dove inizia il gioco, perché dopo che ti sei iscritto ricevi a casa il primo enigma da cui trai il codice per aprire la porta di una stanza in cui non trovi nessuno ad attenderti se non un enigma, che potresti essere anche te stesso.