nostro inviato a Torino
Se ci si mette a parlare con un giocatore di videogame e si dice Halo si ottiene lo stesso effetto che si potrebbe ottenere citando a un cinefilo la saga di Guerre stellari, o citando a un esperto di letteratura fantascientifica la saga di Dune. Si tratta di un gioco, arrivato ormai alla sua ottava puntata, che ha cambiato l'immaginario collettivo, oltre a essere diventato un successo economico incredibile: nel mondo i vari Halo hanno venduto oltre 45 milioni di copie (senza ovviamente contare i milioni e milioni di cloni piratati). Tra pochissimo arriverà sul mercato Halo4 nuovo capitolo di questa saga ambientata in un futuro di guerre tra umani e specie aliene. L'attesa è spasmodica perché il gioco che è partito nel 2001 come uno «sparatutto fantascientifico» si è ormai trasformato in una specie di romanzo multimediale in cui chi partecipa, invece di leggere, fa agire i personaggi a partite da Master Chief, il super marine spaziale al centro della trama sin dal primo Halo. Abbiamo incontrato alla «VIEW conference 2012» di Torino (uno dei più importanti festival dedicati alla grafica digitale) Josh Holmes direttore creativo dell'ultimo episodio della saga, venuto qui per presentarlo in anteprima mondiale. Gli abbiamo chiesto di spiegarci un simile successo.
Signor Holmes, cos'è Halo? E come mai ha ottenuto un successo del genere?
«Halo è una saga fantascientifica iniziata nel 2001. Si è imposta nel mondo dei videogiochi perché offre a chi gioca un universo parallelo in cui si ha la possibilità di vivere avventure fantastiche. È un mondo futuribile e parallelo in cui l'umanità affronta grandi sfide
C'è una dimensione mitica e un personaggio Master Chief che incarna tutte le migliori qualità dell'uomo. E chi gioca può identificarsi con Master Chief e vivere le sue avventure in prima persona».
Ecco il protagonista. All'inizio del gioco era solo un carattere abbozzato ormai è diventato un personaggio vero e proprio con un suo spessore
«Sì nel 2001 il gioco era evoluto ma in fondo era uno sparatutto ora il personaggio principale, quello di Master Chief, ha un lato molto più umano, un'infanzia, un passato
A questo hanno molto contribuito i romanzi che sono stati pubblicati parallelamente all'evoluzione del gioco. Ora chi li ha letti si aspetta un Master Chief a tutto tondo anche nel gioco, e noi glielo diamo. Abbiamo lavorato così anche su tutti gli altri personaggi ricorrenti
Soprattutto su Cortana l'intelligenza artificiale che ormai vive in simbiosi con Master Chief».
I romanzi, i fumetti, tutta una serie di storie parallele dispiegate nel gioco, decine di personaggi, decine di specie aliene
Come fate a gestire un universo parallelo così complesso. Diventa molto difficile non sbagliare non cadere in contraddizione?
«Sì, siamo un team creativo molto grosso. Le persone che ruotano attorno al progetto di Halo4 sono 300 e io devo lavorare direttamente con una trentina. Il mago della continuità è Frank O'Connor il direttore del Franchise. È lui che arriva dicendo: Fermi, fermi due anni fa nel terzo romanzo abbiamo detto che
».
Ormai larghe parti del gioco sono narrative, quasi un film
«Ormai i videogiochi di successo devono essere capaci di raccontare una storia. In Halo4 c'è molta azione ma attorno deve esserci sempre un contesto credibile, una narrazione; è una cosa su cui abbiamo lavorato molto
».
Ha contribuito a creare quello che ormai è una sorta di romanzo multimediale che va oltre il film, il gioco, o la semplice scrittura. Quali sono le storie di fantascienza che l'hanno più influenzata?
«Mio padre mi ha trasmesso l'amore per il mondo fantastico di Star Wars sin da quando ero piccolo. E se bisogna pensare ad un mondo parallelo, o inventarlo da zero, non si può farlo senza aver letto e adorato Il Signore degli Anelli del grande Tolkien».
E la contemporaneità? Sullo sfondo di Halo c'è anche una grande guerra di religione
«Sì, è vero. Tuttavia non lo considererei un riferimento al mondo presente o almeno non solo.
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