«R.U.S.E.»: l'arte della guerra riparte da qui

Sotterfugi, spionaggio e trappole: l'ultimo strategico in tempo reale della Ubisoft promette di riscrivere la storia dei videogiochi bellici. Non è il numero delle armate che conta, ma come le si utilizza.

Maniaci del punta e clicca forsennato, fan di epiche battaglie tra eserciti immensi, aficionado della tattica militare «avanti tutta», fatevi da parte. Questo non è un gioco per voi. Anche se, da un certo punto di vista, ci si potrebbe chiedere a chi si rivolga in realtà un gioco come R.U.S.E., il novo strategico in tempo reale della Ubisoft. Probabilmente, come tutti i prodotti veramente innovativi, destinati a segnare un discrimine nel loro campo, R.U.S.E. (distribuito in Italia nella versione Pc/Dvd-Rom da Halifax) si rivolge a tutti, indifferentemente: ai veterani degli strategici come ai neofiti.
Siamo negli ultimi mesi della seconda guerra mondiale: l'esercito del Reich è stretto tra le tenaglie degli alleati e dell'armata rossa, l'impero europeo costruito da Hitler si sta sgretolando di fronte alla potenza militare degli americani. Nella prima parte della campagna «single player» (23 missioni che ripercorrono le principali battaglie del conflitto) si vestono i panni di un giovane ufficiale dell'esercito a stelle e strisce, mentre nella seconda l'alter ego digitale del videogiocatore sarà un generale tedesco del Terzo Reich.
Mettiamo subito in chiaro una cosa: a fronte di una trama piuttosto standard - l'espediente dell'alternanza dei punti di vista in un conflitto storico è già stato proposto, con alterni risultati, in moltissimi strategici - e di un aspetto grafico volutamente minimalista (la mappa dall'alto può ricordare per certi versi il tabellone di Risiko) c'è una dinamica di gioco radicalmente innovativa. E non tanto per la fase «gestionale», ancorata a una struttura classica (costruzione del quartier generale, recupero risorse, sviluppo degli armamenti, creazione di un esercito, combattimento) quanto per il controllo degli equilibri che determinano l'esito delle battaglie e le scelte tattiche da affrontare prima della discesa in campo dei battaglioni.
Se nelle prime fasi di gioco R.U.S.E. può infatti sembrare uno strategico in tempo reale tipico, è una volta entrati nel vivo della battaglia che l'ultimo gioiello Ubisoft rivela la sua vera natura. La prima caratteristica a colpire il videogiocatore - come sottolineato dall'esperto Marco Locatelli nella sua recensione su spaziogames.it - è la totale mancanza della cosiddetta «fog of war» (una sorta di nebbia che oscura le parti di mappa non raggiungibili dal campo visivo delle vostre unità), presente praticamente in tutti gli strategici in tempo reale: qui invece il terreno di gioco, la mappa, è fin dall'inizio visibile nella sua (vastissima) interezza. La particolare scelta fatta da quei geniacci di programmatori della Ubisoft è del resto giustificata dalla presenza dei «ruse» (stratagemmi) il cui giusto utilizzo fa la differenza e decreta le sorti di una battaglia.
Ma cosa sono questi ruse? Nient'altro che l'arte della guerra pura: sotterfugi, trucchi tattici, trabocchetti e spionaggio. In R.U.S.E. dovremo scendere a patti con l'idea ad esempio di dover trarre in inganno l'avversario inviando armate fantoccio a fare da esca all'attacco del nemico, oppure di posizionare unità leggere nei boschi, nelle paludi o nelle piazze per tendere delle imboscate agli ignari avversari, o utilizzare l'«effetto sorpresa» (che permette anche alle unità leggere di sconfiggere le unità pesanti) o ancora di adottare il «silenzio radio» per far credere ai nostri nemici di aver abbandonato un'area. Ma l'utilizzo di questi inganni ha una durata limitata ed è applicabile solamente all'interno di settori in cui è divisa la mappa, il che rende la decisione di disposizione del ruse molto più complicata e meditata.
Certo, verrebbe da obiettare, questi ruse non sono poi granché importanti; alla fine è sempre l'esercito più grosso e potente a vincere, e tutti gli stratagemmi del caso non cambieranno nulla. Errato. Il principio che sta alla base dei combattimenti è infatti simile a quello della morra cinese (carta-sasso-forbici): ogni unità dispone di un attacco specifico, ovvero può attaccare solo determinate tipologie di unità nemiche, mentre contro altre è poco efficace o addirittura non può fare fuoco. Ad esempio, l'anticarro può distruggere con molta facilità un potente mezzo blindato, ma non può nulla di fronte ad una piccola unità di fanteria. Ecco perché in R.U.S.E. ad ogni mossa c'è una contromossa precisa e inevitabile, come in una partita a scacchi dove si avanza con cautela e intelligenza attraverso le singole caselle, senza lasciare nulla al caso o all'istinto.

Non conta il numero di unità schierate dunque, ma come, quali, e quando vengono disposte sul campo. A questo innovativo sistema di combattimento si aggiunga un'intelligenza artificiale diabolicamente reattiva ed estremamente brillante, che renderà particolarmente ostiche le missioni.

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