Il neo rinascimento urbano? È nelle città dei videogiochi

È una città così bella da mozzare il fiato: meravigliosi giardini, edifici che sembrano sfidare le leggi della fisica, viste panoramiche senza pari. È Columbia, fondata nel 1893, e rappresenta il simbolo di un'America perfetta, almeno all'apparenza. Columbia non esiste, almeno non in questo mondo: per visitarla, dobbiamo recarci virtualmente nell'universo creato da Ken Levine in Bioshock Infinite, un videogioco fantascientifico visionario, che non teme di affrontare tematiche come il fanatismo religioso, il razzismo e la degenerazione del potere.
Città irreali ma perfettamente riprodotte e simulate: un sogno coltivato da sempre nel mondo dei videogiochi. Il salto vero e proprio avviene nel 1989, quando un tale Will Wright, game designer visionario e fuori dagli schemi, lancia un incredibile videogioco: SimCity. Era già tutto nel nome: città simulata. Adesso, finalmente, la città virtuale diventava la nostra città virtuale, in tutto e per tutto. Nei panni di un sindaco con poteri assai più vasti di quelli attribuiti ai nostri amministratori, ci trovavamo per la prima volta nel pieno controllo di uno spazio metropolitano. Edificare strade, ferrovie, edifici pubblici, abitazioni... tutto era nelle nostre mani, a portata di mouse e tastiera, con quei mille caotici fattori da governare che ben conosciamo da cittadini prima ancora che da giocatori: il traffico, l'inquinamento, l'esigenza di assicurare i servizi. In SimCity il campo da gioco diventa anche il protagonista del gioco: non un eroe, una macchina o un'astronave, ma la città stessa, da plasmare secondo i nostri desideri.
Chi invece espanse il concetto di costruzione metropolitana oltre ogni limite fu un altro genio del game design, Sid Meier, che, due anni dopo SimCity, nel 1991, realizzò Civilization. Anche qui siamo investiti del compito di fondare una città virtuale alla quale dare un nome, ma questo atto viene compiuto nella qualità non già di sindaco plenipotenziario ma di pioniere di una nuova civiltà primitiva che, da un semplice insediamento, dovrà evolversi, crescere e raggiungere la contemporaneità, finendo persino con il superarla. Il progresso scientifico e tecnologico correrà in parallelo allo sviluppo del tessuto urbano: dall'alfabeto e la ruota passeremo alla rivoluzione industriale e ai computer, fino a spingerci alla conquista dello spazio. Un bel salto in avanti rispetto alla «semplice» (si fa per dire) gestione urbanistica della propria sim-città.
La città elettronica si è anche trasformata quale ambientazione delle avventure dei videogiochi, passando da un mero scenario a un reale ambiente vivo, popolato da comprimari intenti a compiere le loro vite, apparentemente incuranti della presenza del nostro alter ego. L'esempio perfetto è Liberty City, la New York fittizia ideata e progettata dai fratelli Sam e Dan Houser di Rockstar, vera protagonista di Grand Theft Auto. Quartieri, grattacieli, monumenti e strade vanno a comporre una città che è quanto di più realistico e vivo si possa immaginare. Liberty City diventa quindi lo snodo delle missioni del gioco e il suo meraviglioso involucro glamour, ma anche un gioco in se stesso, dove trovare la propria dimensione umana, a prescindere dalla storia scritta dagli sceneggiatori.
Questa filosofia è alla base di un esperimento se possibile ancor più ambizioso e altrettanto riuscito, quello di ricostruzione di ambienti urbani storici eseguito dai transalpini di Ubisoft nei loro studios canadesi di Montreal, una factory di oltre 2.000 creativi responsabile di uno dei maggiori successi degli ultimi anni: Assassin's Creed. Il concetto di città virtuale viva e pulsante applicato a precisi periodi storici: ecco così prendere vita davanti agli occhi del giocatore/esploratore le più affascinanti città del Rinascimento italiano: Venezia, Firenze e Roma. Passeggiare per la Roma del Sedicesimo secolo è in effetti inebriante, quasi avessimo avuto accesso a una macchina del tempo, capace di mostrarci le bellezze architettoniche della capitale dello Stato Pontificio nella loro dimensione storica, popolate da sudditi intenti a vivere la loro vita, da noi incrociati nella nostra battaglia contro la famiglia Borgia. Le licenze non mancano: come rappresentare Roma senza mostrare ai giocatori/turisti virtuali la cupola di San Pietro? Certo, di fatto non c'era ancora, ma ai designer francesi deve esser parsa un'occasione troppo ghiotta, così l'hanno inserita, seppur in costruzione. Licenze poetiche che ci sentiamo di accettare, perché queste città, così reali, ricche e immersive, ci offrono esperienze uniche, un tempo impossibili. E questo, come si suol dire, non è che l'inizio.
*direttore di Vigamus,
museo del videogioco di Roma

I commenti saranno accettati:
  • dal lunedì al venerdì dalle ore 10:00 alle ore 20:00
  • sabato, domenica e festivi dalle ore 10:00 alle ore 18:00.
Non sono consentiti commenti che contengano termini violenti, discriminatori o che contravvengano alle elementari regole di netiquette.
Qui le norme di comportamento per esteso.