Sarà un mondiale sempre più tecnologico, purtroppo senza di noi. Il pianeta calcio però va avanti e in questo senso l’accordo tra Lenovo e Fifa per rendere ancora più semplice le decisioni in campo sarà la grande prova di ciò che succederà poi nei prossimi campionati. E quindi, oltre al lancio di Fifa AI Pro – una piattaforma di insight e analisi dei dati in tempo reale messa a disposizione per tutte le 48 squadre della competizione – ecco la nuova frontiera della VAR in 3D. Perché, come ha detto il Presidente del Comitato Arbitri Pierluigi Collina in un incontro a Spazio Lenovo, “vogliamo dare a chi dirige il gioco uno strumento di comprensione maggiore di quello che succede, in modo che le decisioni vengano prese nel minor tempo possibile”. E dunque una nuova visualizzazione più chiara, precisa e credibile la lettura degli episodi, soprattutto sul fuorigioco, il tutto grazie a un sistema di avatar tridimensionali fotorealistici che trasforma la visualizzazione della scelta arbitrale in un'esperienza più aderente alla realtà del campo.
I gemelli digitali dei giocatori
Valerio Rizzo, SSG AI Senior Manager Lenovo e Solution Architect per i 3D Digital Avatars, racconta quale sia stata la sfida che ha dovuto affrontare: “Non c’era solo da risolvere un problema tecnico, ma percettivo. I sistemi precedenti utilizzavano modelli neutri, uguali per tutti, mentre il nuovo approccio prova a restituire la morfologia reale di ciascun calciatore, così da offrire una rappresentazione più naturale e più convincente dell'azione. È qui che si inserisce la logica del “digital twin”, il gemello digitale del giocatore: non si tratta di un pupazzo standardizzato, ma della ricostruzione del corpo reale dell'atleta”. Non è stato, ovviamente, un lavoro semplice. Tanto che il team Lenovo è al lavoro da più di un anno e mezzo: “Non è stato facile definire il corpo reale anche quando alcuni elementi visivi ingannano - racconta Rizzo -. Il caso emblematico è la testa coperta dai capelli, che andavano tolti visto che il fuorigioco viene calcolato senza: il sistema deve capire dove finisce il capello e dove inizia la superficie effettiva della testa, perché ai fini arbitrali conta il punto anatomico corretto e non il volume esterno dell'acconciatura. Per farlo, abbiamo sviluppato algoritmi statistici allenati su una grande quantità di misurazioni, capaci di ricostruire la superficie della testa anche quando è parzialmente coperta”. La piattaforma usa una tecnica chiamata 3D Gaussian Splatting, che converte fotografie multiple in nuvole di particelle allenabili fino a ottenere una ricostruzione tridimensionale estremamente dettagliata. Ogni giocatore viene acquisito da 36 telecamere 4K in una cabina di scansione, e il risultato finale arriva a circa tre milioni di punti dati per atleta con accuratezza sub-centimetrica. L'infrastruttura pensata per il torneo è su scala industriale.
Fotografie a 360 gradi
Ogni calciatore dei Mondiali sarà sottoposto alla scansione durante il FIFA media day, mentre 28 rig mobili verranno distribuiti tra i 48 team base camp dal 4 al 13 giugno per completare il lavoro su oltre 1.200 giocatori: altezza, proporzioni, dimensione del torace, lunghezza del piede e dettagli anatomici diventeranno parte del modello, con l'obiettivo di eliminare la sensazione di artificiosità che spesso accompagna le ricostruzioni VAR tradizionali. Questa tecnologia non sostituirà l'attuale Semi-Automated Offside Technology: “L'innovazione interviene sopra questo livello, applicando al dato tecnico una visualizzazione molto più fedele al corpo reale del calciatore. Il vantaggio, quindi, non è soltanto estetico. Una rappresentazione più realistica può ridurre la diffidenza di arbitri, spettatori e giocatori, perché la decisione appare più coerente con ciò che l'occhio umano si aspetta di vedere. Quando l'immagine non sembra reale, anche una decisione corretta rischia di apparire meno credibile”. La tecnologia, insomma, deve servire a fornire strumenti oggettivi per analizzare gli eventi e per far rispettare le regole, riducendo il peso della sola opinione. Poi, come dice Collina, l’uomo deve rimanere al comando della tecnologia, per cui anche se in 3D il VAR Sport non finirà certo qui.