Controcultura

Il videogioco ha vinto la sua battaglia: adesso è arte

Dal tennis da tavolo Pong del '72 alle opere di maestri con miliardi di fruitori, una mostra a Londra

Il videogioco ha vinto la sua battaglia: adesso è arte

Quando, quasi per caso, nacque quello strano oggetto misterioso destinato a essere chiamato «videogioco», nessuno pensò di essere dinanzi a una nuova forma d'espressione artistica.

In principio fu l'esperimento del fisico statunitense William Higinbotham, nel 1958: Tennis For Two, proto-simulatore di tennis visualizzato sullo schermo di un oscilloscopio. Poi, nel 1962, arrivò Spacewar!, virtuosismo tecnologico di Steve Russell, studente dell'arcinota università americana M.I.T., nonché nerd ante litteram, che diede vita a uno spettacolare (per l'epoca) duello stellare tra astronavi, un'altra creazione multigiocatore che girava su computer grandi quanto automobili. Negli Anni '70, l'inventore Ralph Baer e il programmatore-imprenditore Nolan Bushnell si sfidarono per rendere il videogioco un prodotto commerciale, il primo fallendo con la sua console Odyssey, il secondo trionfando con la sua startup (come diremmo oggi) Atari e il magnetico tennistavolo elettronico Pong. Era il 1972 e quel bestseller capace di generare l'industria oggi più ricca di tutto l'intrattenimento globale era composto solo da due segmenti bianchi (le racchette) e un puntino (la palla) su fondo nero; un elementare effetto sonoro completava il quadro globale. Eppure, per quanto scarno, rudimentale e basilare, Pong era l'espressione minimalista e perfetta di un vero e proprio nuovo linguaggio, la prima pietra angolare di una nuova manifestazione culturale del pensiero umano, il «game zero» dell'opera interattiva, una inedita e rivoluzionaria forma d'arte capace di coniugare in sé tutte le modalità espressive e legarle tra loro con l'ingrediente della necessaria partecipazione del fruitore/giocatore.

L'esplosione di successo del videogioco, prima nei locali pubblici come bar e sale da biliardo, subito dopo nelle case di tutto il mondo, generò una moltiplicazione di varianti, generi e prodotti, dando vita a un'età dell'oro del gaming che ne fece presto percepire le reali potenzialità espressive, oltre che industriali e di mercato. Sebbene ancora limitati dalle forti costrizioni tecnologiche del tempo (siamo tra gli anni '70 e '80), i videogiochi irrompono ben oltre gli angusti steccati del semplice intrattenimento. Space Invaders di Nishikado e Missile Command di Theurer danno voce, rispettivamente dagli Usa e dal Giappone, alle ansie e alle paure della Guerra Fredda tra Nato e Patto di Varsavia, mostrando il primo una implacabile e oppressiva avanzata di alieni verso la Terra, metafora wellsiana di grande impatto, specialmente perché i feroci invasori dalle fattezze ittiche non possono realmente essere sconfitti, potendo il giocatore solo rinviare la tragica sorte del pianeta; il secondo, più didascalicamente, lo scenario di città americane sulle quali si abbatte una pioggia di testate nemiche, che devono essere neutralizzate con il lancio di missili contraerei. Anche qui, lo sforzo non potrà che allontanare l'inevitabile game over, costituito da una rossa e minacciosa esplosione recante un lapidario The End.

Sempre nel 1980, il Pac-Man di Iwatani era invece un inno pacifista e universalista, volto a unire per la prima volta davanti agli schermi interattivi donne e uomini, impegnati a correre all'interno di un labirinto nei panni di una creatura sferica, gialla e affamata, intenta a mangiare puntini e sfuggire a fantasmi tanto kawaii (graziosi) nei loro colori pastello e occhioni da cuccioli quanto inesorabili nel volerci catturare. Come dire che il videogioco non era soltanto sport, corse e simulatori di guerra. Già, ma in verità gli electronic games erano un vero universo espressivo, forte della componente interattiva, caratteristica di rottura rispetto a ogni altra manifestazione culturale e artistica, una tavolozza bianca sulla quale dipingere schemi sempre nuovi e originali, in grado di aprire frontiere prima inimmaginabili, e in pochi anni di storia.

Mentre uno studio americano, Infocom, perfezionava un genere, quello delle «avventure testuali», che creava un'autentica letteratura interattiva di altissima qualità e di grande spessore culturale e formativo, riuscendo persino ad attrarre un grande romanziere come l'umorista britannico Douglas Adams (Guida galattica per autostoppisti), l'anglo americano Richard Garriott, meglio noto come Lord British, inventava col suo Akalabeth, e poi con la saga di Ultima, il gioco di ruolo elettronico, liberando potenzialità espressive e interpretative fino ad allora inimmaginabili. Il videogioco, in sostanza, è stato da sempre un medium dal valore artistico in sé, e non soltanto nel contenere effettive immagini o illustrazioni. Nel corso degli anni, l'evoluzione tecnologica e la sempre maggiore potenza di calcolo dei computer hanno semplicemente reso più evidente agli occhi delle masse l'identità artistica del videogioco, aprendo anche nuove prospettive in origine impensabili o soltanto irrealizzabili: la terza dimensione e la visuale in soggettiva, l'interazione online e la creazione in Rete di mondi preesistenti, le intelligenze artificiali, la realtà aumentata e virtuale... tutti veri e propri strumenti nelle mani di artisti pronti a utilizzarli per rapirci nei loro mondi e stupirci, arrivando a toccare il nostro istinto, la nostra sensibilità, le nostre emozioni. Ciò che fa l'Arte, quella con la «A» rigorosamente maiuscola.

Eppure, come è noto, perché una nuova forma d'arte sia universalmente riconosciuta, purtroppo è spesso necessaria la sua istituzionalizzazione: l'entrata, meglio se dalla porta principale, in grandi musei e gallerie, templi sacri che, accettando nelle proprie stanze il videogioco, lo mostrino al pubblico come qualcosa che non è più un semplice oggetto di svago, o al massimo un curioso segno dei suoi tempi. Oggi che le opere interattive fanno il loro trionfale ingresso al V&A, il Victoria and Albert Museum di Londra, con la mostra «Videogame: Design/Play/Disrupt» (8 settembre - 24 febbraio), curata da Marie Foulston e Kristian Volsing, è opportuno ripercorrere le tappe più significative di questo a tratti impervio percorso.

Già nel 2002 (24 aprile - 10 luglio), l'Italia si mostra protagonista con «Play», una interessante mostra presso il Palazzo delle Esposizioni di Roma. Il Barbican Centre replica a stretto giro in Inghilterra, sempre nel 2002, con «Game On», da maggio a settembre presso la Barbican Art Gallery, esibizione destinata a un incredibile successo, a evolversi («Game On 2.0») e a girare il mondo, finendo con l'approdare persino a Roma, nel 2017, presso lo Spazio Eventi Tirso. Nel 2004, sono invece gli americani a dire la loro con «Into the Pixel», mostra che annualmente si manifesta completamente rinnovata durante la convention Electronic Entertainment Expo di Los Angeles e che tuttavia si concentra sulle illustrazioni concettuali dei più noti videogame.

Forse più audace e interessante è la suggestiva «Game Story», mostra fortemente interattiva dal taglio storico ed estetico organizzata dall'associazione francese MO5.com e dal Musée Guimet presso il Grand Palais di Parigi dal 10 novembre 2011 al 9 gennaio 2012, che approderà successivamente in Quebec, Canada.
L'Australia risponde con «Game Masters», mostra incentrata sugli autori e artisti dietro alle grandi opere videoludiche che debutta il 28 giugno 2012 all'Acmi, Australian Centre for the Moving Image, dove resterà fino al 28 ottobre. Fa certamente più clamore il Moma, celeberrimo museo d'arte moderna di New York, che accoglie i videogiochi al suo interno nel novembre del 2012, appena un mese dopo che l'Italia, con il Vigamus di Roma, celebrasse il traguardo di avere il secondo museo europeo dedicato all'arte videoludica, sulle orme del pionieristico Computerspielemuseum di Berlino, aprendo la via negli anni successivi a iniziative simili nel Regno Unito, in Francia e in Finlandia.

Ancor prima, tuttavia, il 16 marzo 2012, anno estremamente significativo nel processo di legittimazione delle opere interattive come espressione artistica, debuttava presso lo Smithsonian American Art Museum di Washington D.C. una mostra curata da Chris Melissinos dal titolo decisamente chiaro e schierato: «The Art of Video Games», l'arte dei videogiochi, che rimase aperta fino al 30 settembre, per poi andare in tour in altre dieci location statunitensi. Di mostre dedicate al videogioco, dalle più autorevoli e significative (come le iniziative appena menzionate) a quelle minori ma comunque ben ragionate e strutturate, ce ne sono state molte, nel mondo, ma vale la pena rimarcare come quella dello Smithsonian, a differenza di altre (una su tutte la mostra del Moma), abbia avuto il coraggio di affermare con decisione lo statuto artistico del videogioco, senza «se» e senza «ma», soprattutto senza quello snobismo radical-chic di accogliere con riserva e a condizioni particolari nel proprio «salotto bene» una (quasi) arte sempre un po' scomoda, un po' impresentabile.

Il videogioco, in definitiva, è al tempo stesso Arte per natura e per conquista, come milioni di persone, le cui vite sono state toccate dalle opere interattive, possono testimoniare. Le opere immortali di maestri quali Miyamoto (Super Mario), Molyneux (Populous), Kojima (Metal Gear), Cage (Detroit: Become Human), Ueda (Ico), Minter (genio britannico della psichedelia interattiva), Itagaki (Ninja Gaiden) o Crane (Pitfall) sono una testimonianza fin troppo evidente della potenza espressiva, radicalmente nuova, del videogioco.

Sbagliava, il pur grande Roger Ebert, compianto critico cinematografico americano, nel negare lo statuto artistico ai videogiochi, eppure è curioso notare come proprio il principio stesso al centro delle sue argomentazioni fosse in realtà la vera cifra stilistica del videogioco, quel quid pluris che lo rende arte unica e diversa rispetto a ogni altra: la partecipazione del fruitore all'esperienza interattiva non sottrae autorialità all'opera, che resta un costrutto pensato, strutturato e chiuso di uno o più artisti, ma ne è in realtà la sua definitiva consacrazione.

Nelle esperienze interattive, indossiamo il simulacro dell'autore, vivendo noi stessi la sua creazione, come farfalle che si sfiorano, pensieri sincronici, anime che si sovrappongono.

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