Il gigante si mangia anche la console per i videogiochi

Il gigante si mangia anche la console per i videogiochi

Il gigante si è mosso, le conseguenze si vedranno presto nei salotti di tutto il mondo. Google, 3,5 miliardi di clienti che ogni giorno pongono altrettante domande al suo motore di ricerca, ha deciso di invadere un altro territorio: dall'autunno lancerà la Netflix dei videogiochi. Basterà abbonarsi e in streaming si potrà accedere e giocare da casa a 31 (per il momento) videogame diversi. Potenzialmente è una rivoluzione: come Spotify e gli altri servizi musicali online hanno fatto sparire i cd dalle case, così il nuovo Stadia, questo il nome del servizio di Google, sembra destinato a cancellare le console, le «scatole nere» ormai da decenni oggetto del desiderio di ogni ragazzino.

È un altro passo verso quella che i tecnici chiamano subscription economy, economia dell'abbonamento: il segreto delle aziende del futuro non è solo vendere qualcosa al cliente (che sia un cd di musica o software) ma stabilire con lui un rapporto e un flusso di ricavi continuato nel tempo, attraverso un abbonamento, appunto.

TUTTO SULLA NUVOLA

Soprattutto è un altro passo verso la conquista del mondo da parte di Google, o meglio della sua casa madre, Alphabet. La società ha un giro d'affari annuo di poco inferiore ai 150 miliardi di dollari. L'84% del totale arriva dalla pubblicità: ogni volta che si inserisce una parola nel motore di ricerca o ci si collega a uno dei milioni di siti per le quali lavora la consociata AdSense, abitudini e interessi del navigatore vengono analizzati, il risultato è un annuncio commerciale tarato su misura.

Partendo dall'advertising l'attività del gruppo fondato da Larry Page e Sergei Brin si è allargata ai campi più diversi: c'è il sistema operativo per telefonia Android, la ricerca medica nel campo delle terapie anti-invecchiamento e naturalmente le automobili senza conducente. In termini di impegno finanziario il settore più importante è quello del cosiddetto cloud computing, i servizi di memoria e di calcolo rivolti alle aziende. E il segreto del nuovo Stadia è proprio il cloud, la «nuvola» informatica. La gestione anche dei videogiochi più sofisticati si sposta dai dispositivi tenuti in casa ai centri di elaborazione, capannoni grandi come campi da calcio pieni di potentissimi computer, che Alphabet schiera in giro per il mondo. Solo in India i server della società sono 900mila.

Non è un caso che anche Microsoft, protagonista nel settore dei videogiochi con la sua console XBox, e anch'essa attiva nel cloud computing, abbia pure lei annunciato l'anteprima di un servizio in streaming, (xCloud) più o meno per il periodo in cui è previsto l'esordio di Stadia, mentre si sa che Amazon (altra società che può schierare in campo una enorme capacità di calcolo) è al lavoro sul tema. Alla corsa ha deciso di partecipare anche la Apple, che sempre per l'autunno ha annunciato il via di Apple Arcade, una superselezione di titoli disponibili sull'Apple store, in cambio di un abbonamento mensile. Sia Stadia sia xCloud seguono una tendenza che nel mondo dei videogiochi si sta già affermando. I dati sul mercato italiano parlano chiaro: il download di software tra il 2017 e il 2018 è aumentato di oltre l'86% fino a raggiungere gli 548 milioni di euro. Segno che nella Penisola, il modello tradizionale, l'acquisto online o in negozio di un supporto fisico, un cd in cui è contenuto il videogioco, si sta forse avviando a un lento tramonto e nelle statistiche risulta infatti in calo di circa l'8%. «E questo accade in un Paese, come il nostro, che è tradizionalmente sbilanciato verso il supporto fisico», dice Marco Saletta, presidente dell'Aesvi, l'associazione delle aziende che si occupano di videogiochi, e general manager di Sony Interactive.

Da questo punto di vista Google Stadia potrebbe essere destinato a fare la differenza. Il servizio partirà in 14 Paesi, tra cui, come ovvio, gli Stati Uniti e i principali Stati europei.

EFFETTI SPECIALI

In una prima fase l'abbonamento riguarderà solo un numero ristretto di giochi, gli altri andranno acquistati come in un normale store digitale. A regime il costo mensile sarà di 9,99 euro e all'inizio sarà messo in vendita un pacchetto da 129 euro con Google Chromecast (serve per fare streaming sulla tv), un controller, tre mesi di abbonamento e tre mesi da regalare a un amico. Tra i giochi ci saranno Destiny 2, la trilogia di Tomb Rider, Assassin's Creed, Mortal Kombat e Football manager 2020. Proprio come Netflix, anche Google dovrebbe diventare produttrice in proprio realizzando giochi originali. Un elemento fondamentale è quello della connessione Internet richiesta. Secondo le dichiarazioni di Google ci vuole un accesso di almeno 10 megabit al secondo, mentre per godere di tutti gli effetti speciali che tanto entusiasmano gli appassionati (4k, suono surround...) si arriva addirittura a 35. «Google fornisce anche un test per valutare la propria velocità di connessione», dice Saletta. «Visto come siamo messi in Italia arrivare alle soglie minime previste non è cosa da poco. E questo potrebbe impedire di raggiungere grandi numeri». Il caso Dazn, con i disservizi che hanno caratterizzato il suo primo anno di operatività, fa scuola in questo senso.

Quanto ai possibili timori di chi potenzialmente è più minacciato dalla novità, i produttori di console, Saletta getta acqua sul fuoco: «Alla fine nel nostro settore vincono sempre i contenuti. Ogni piattaforma ha i suoi punti di forza, i giochi esclusivi attorno ai quali si crea una community. Tutti i gruppi coinvolti giocheranno le loro carte per presidiare al meglio il territorio. E nei fatti Google Stadia può essere un canale distributivo in più, qualche cosa che aggiunge e non toglie».

PERDONO I NEGOZIANTI

Alla sfida Microsoft e Sony hanno risposto velocizzando i tempi per la presentazione delle loro nuove console. Quella della società fondata da Bill Gates, nome in codice «Project Scarlett», sarà quattro volte più potente della XBox One e sarà disponibile con tutta probabilità nell'estate 2020. Nel 2020 sarà lanciata anche la nuova console di Sony, la PlayStation 5.

Per il momento, a perdere terreno di fronte ai nuovi sviluppi, sono le catene di rivenditori tradizionali di videogiochi. All'inizio di giugno il titolo di GameStop ha perso in un solo giorno il 26% del suo valore dopo conti trimestrali che mostravano un netto calo delle vendite accompagnato da una serie di giudizi negativi degli analisti. Pesano le aspettative sul lancio di Google Stadia, con l'atteso calo di cd «fisici» venduti nei negozi.

Ma pesano già le statistiche sullo streaming di videogiochi tra i giovani. Nella fascia di età dei millenials nati tra il 1983 e il 1996 già oggi sono più gli abbonati a un cosiddetto «gaming service» (il 53%) che alla pay-tv (solo il 51%).

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