Second Life, blog e siti interattivi: il web diventa sempre più un mondo quasi reale

Tra le novità c’è la comunità virtuale di Barbie per ragazze dai 10 ai 13 anni

da Milano

Si sta avvicinando una vera rivoluzione nel mondo di Internet con l'avvento del web 2.0. Al momento l'esempio più eclatante di web 2.0 è Second Life, un mondo virtuale popolato da oltre 7 milioni di persone che vivono una seconda vita e spendono e guadagnano, attraverso questo microcosmo della rete, soldi veri, spesso molti. Già ma cos'è il Web 2.0 dove si battono colossi come Google, Yahoo e Msn? In genere con questa sigla ci si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui vengono creati. L'informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all'altro, spesso in modi che il produttore non aveva previsto o inteso. In pratica è il web che vive e si moltiplica da solo in forme e modi difficili da prevedere grazie ai contenuti e alla creatività degli utenti. Second Life, ad esempio, è ormai un mondo virtuale che progredisce e si espande. Ma anche i Blog o i Forum possono essere un esempio di Web 2.0. In particolar modo quelli appoggiati su un database che consente a chiunque di scrivere, aprire nuove rubriche allargandone a dismisura i contenuti. Certo parlando di Web 2.0 bisogna, gioco forza tornare proprio a Second Life (www.secondlife.com), il mondo virtuale per eccellenza. I numeri sono impressionanti: oltre 8 milioni di persone. In Italia gli iscritti sono circa 296mila. Creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab, rispetto alle decine di comunità virtuali presenti in rete ha tuttavia una particolarità: in Second Life si spendono e si possono guadagnare soldi veri. Per possedere un terreno su cui costruire una casa occorre disporre di un account «Premium» al prezzo base di 9,95 dollari al mese, con un periodo di prova di sette giorni entro il quale si può recedere senza spendere nulla. Volendo risparmiare è possibile stipulare un account Basic, gratuito, che però dà diritto solo alla creazione del proprio avatar e consente di realizzare oggetti e cose esclusivamente in aree pubbliche o zone a costruzione temporanea. In Second Life non si spendono i dollari, ma il loro equivalente: i Linden Dollar che a loro volta possono essere riconvertiti in dollari. Una volta entrati a far parte del mondo virtuale di SecondLife e creato il proprio avatar, si può iniziare ad interagire con gli altri utenti. Ogni avatar corrisponde, infatti, ad un utente reale (o perlomeno ad un account) con cui si possono intrecciare rapporti di varia natura lungo i 65 chilometri quadrati che costituiscono l'immenso territorio virtuale del gioco. Una recente analisi del Los Angeles Times ha tuttavia evidenziato che Second Life ha iniziato anche se da poco un trend negativo: calo di iscrizioni, meno utenti (40mila) realmente presenti tutti i giorni, calo degli affari. Forse il modello di business di Second Life necessita solo di nuova linfa per essere riproposto in chiave vincente. Ne sa qualcosa la Mattel che grazie al sito BarbieGirls ha rilanciato il mito stagnante della bambola Barbie. BarbieGirls (www.barbiegirls.com) è una comunità virtuale rivolta a ragazze dai 10 ai 13 anni che cresce al ritmo di 50.000 accessi al giorno.

Il modello di business è assolutamente speculare a quello di Second Life: apparentemente è quasi tutto gratuito, ogni utente può creare la propria Barbie virtuale scegliando tra milioni di combinazioni, ma anche qui esiste una moneta ufficiale, la B-Bucks, che serve per acquistare accessori, vestiti e altri beni virtuali.

Commenti