Un giro daffari di oltre 600 milioni di euro soltanto in Italia nel 2005, con un incremento rispetto allanno precedente del 17%, oltre un milione di pezzi hardware - cioè le consolle o altri strumenti di gioco - e oltre 13 milioni di software venduti; giocano di più gli uomini (60%), ma le donne videogiocatrici sono in costante aumento; oltre la metà della popolazione tra i 25 e i 34 anni gioca e tra i 14 e i 19 anni arriviamo al 90% di videogiocatori. Un plebiscito.
Al contrario della musica, che si copia, si pirata, si scarica, ma quasi mai si compra, i videogame vedono aumentare sempre più la percentuale di chi il software lo acquista, da solo o con amici. I preferiti sono i giochi di strategia, gli action e gli adventure e chi ha la banda larga passa sempre più ore ad abbattere alieni sullo schermo anche online.
Ecco perché il Digital Game Canon, idea che fa parte di un progetto finanziato dal governo statunitense dal titolo Preserving America (http://www.preserveamerica.gov/) dovrebbe interessare almeno un po anche noi. Liniziativa prevede la salvaguardia di una serie di artefatti culturali di matrice statunitense (e non solo), creati nel corso del ventesimo secolo, sicché, tra le numerose istituzioni pubbliche e private che partecipano alla selezione della «cultura da salvare», lUniversità di Stanford si è proposta di salvare proprio i videogame. Non tutti, naturalmente. Stanford sta pianificando da qualche anno un archivio videoludico su base nazionale, sotto la direzione di Henry Lowood, uno dei massimi esperti mondiali di videogame.
Nel caso del Digital Game Canon, Lowood ha invitato game designer, giornalisti e ricercatori accademici a compilare una prima lista di titoli di importanza cruciale per la storia del medium. Hanno risposto alla «chiamata alle armi virtuali» Warren Spector e Steve Meretzky, due tra i più importanti game designer di tutti i tempi, Christopher Grant, direttore di «Joystiq.com», uno dei blog videoludici più seguiti della rete e un ricercatore italiano, Matteo Bittanti, che, oltre a insegnare a Stanford e a Berkeley, si occupa di game studies da molti anni e dirige due collane di critica, videoludica. game culture (www.videoludica.com) e Ludologica. Games dautore (www.ludologica). Ne sono usciti i magnifici dieci della storia del videogame mondiale, giochi da salvare che potrebbero - e secondo i ricercatori dovrebbero - finire almeno alla Biblioteca del Congresso, la più vasta al mondo, cui è stata inoltrata proposta formale.
Abbiamo chiesto a Bittanti di spiegarci quali sono stati i criteri di selezione: «Siamo stati costretti a fare delle scelte difficili. Ma considerando il lavoro titanico che ci aspetta - se la lista entrerà alla Biblioteca del Congresso dovremo aggiornare il lavoro di anno in anno - è opportuno partire con un campione ridotto. I criteri adottati sono numerosi: rilevanza storica, tecnica, artistica; influenza sulla popular culture e sullesperienza personale dei selezionatori. Io ad esempio ho selezionato SimCity e Sensible World of Soccer, due pietre miliari. SimCity è unopera darte tout court, paragonabile, per importanza, a un quadro di Picasso o a un film di Orson Welles. È un gioco di costruzione, simulazione e gestione di una città. Cè di tutto dentro, dalla teoria del caos alla logica dei sistemi complessi. Sensible World of Soccer è probabilmente la migliore simulazione del gioco più bello del mondo, il calcio. Creato negli anni Novanta da una leggendaria software house inglese, resta ancora oggi un modello, un paradigma». Per un medium che a fasi alterne viene considerato alla stregua di un vizio adolescenziale che insidia la salute mentale, cè senzaltro di che riflettere. Come possono i videogiochi essere considerati un «patrimonio culturale»?
«Da parte mia posso semplicemente dire che il videogame rappresenta la più significativa espressione culturale, mediale ed estetica dellera digitale - risponde Bittanti -. Parlare di videogame significa confrontarsi con un insieme di pratiche tecnologiche e sociali di natura ricreativa. Della «game culture» fanno parte le interazioni tra il gioco digitale e la società.
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