Leggere è un gioco serio se il libro è un puzzle colto

Dopo i "gamebooks" degli anni '70, ecco il "romanzo enigma". Che sposa i rompicapo ai grandi classici

Leggere è un gioco serio se il libro è un puzzle colto

In un mondo di libri sempre meno libri, ma con la pretesa di esserlo, tanto vale rivolgersi ai loro derivati che già nella propria definizione ne prendono le distanze.

Già alla fine degli anni Settanta nei Paesi di lingua inglese sbucarono con successo volumi che subito vennero chiamati «gamebooks», letteralmente «libri da gioco». L'autore imbastiva la trama e poi dava al lettore la possibilità di continuare, scegliendo fra diversi snodi. Un procedimento partecipativo dove la volontà del fruitore si accompagnava a quella del creatore dell'opera. Libri fantasy o gialli perlopiù. Figurarsi poi con i computer e le possibilità di interazione che essi hanno aperto. Qualcuno l'ha chiamata «narrativa ipertestuale».

Un passo ulteriore e si è arrivati alla diffusione di libri nei quali tocca al lettore risolvere enigmi. Per esempio gli «escape book», espressione traducibile come «libri d'evasione», non certo nel senso tradizionale, associato alla leggerezza e al disimpegno. I personaggi principali degli escape book si trovano in un contesto chiuso, circoscritto, una casa stregata, o nella stanza di un delitto, o in un labirinto, cose così, e attraverso una serie di indizi devono trovare una via d'uscita.

A fianco di questo troviamo i «puzzle letterari». Indovinelli, sciarade, rompicapo matematici, anagrammi, rebus, e così via, a costituire un filo che tiene insieme tutto l'impianto narrativo. La logica la fa da padrona, ed è forse anche per questo che non si può parlare di letteratura. La letteratura può avvalersi di trame stringenti, ma sono quasi sempre l'irrazionale e l'inspiegabile a conferirle sapore.

Il «libroenigma» che ci troviamo fra le mani in questi giorni, e che potrebbe allietare le vacanze di molti, a patto che scelgano di tenere allenato il cervello, s'intitola Il gioco di Andromeda (Newton Compton, pagg. 256, euro 9,90). Lo ha scritto Iacopo Cellini, un trentenne che ha coltivato la passione per l'enigmistica, a partire dal suo più celebre settimanale, fino a farne l'oggetto dei suoi studi universitari, e poi di attività sempre più impegnative; in questo «romanzo-enigma» ha unito agli elementi della narrativa tradizionale i meccanismi di risoluzione ludici.

Qui si tratta di un diario preso in esame da una psichiatra che ha in cura un ex professore universitario, detenuto in relazione all'omicidio della figlia Andromeda. All'inizio le riflessioni dell'uomo sembrano solo i deliri di uno psicolabile. Ma a poco a poco tutto torna, o perlomeno tornerà se chi lo legge sarà in grado di districarsi non solo fra anagrammi e quiz numerici, ma anche fra una selva di citazioni letterarie e mitologiche (a partire dal nome stesso della ragazza uccisa). Facciamo un esempio. L'incipit del diario è: «Per molto tempo sono andato a letto tardi». Richiama evidentemente uno dei più celebri inizi della letteratura moderna, quel «Per molto tempo sono andato a letto presto» con cui si apre Alla ricerca del tempo perduto di Marcel Proust. Ma incontreremo anche Alice nel paese delle meraviglie e l'Odissea, e moltissime altre opere. Un'ottima occasione per ripassare un po' i classici, anche se in forma di rompicapo enigmistico.

Anche l'impaginazione conta, in un libro così. A parte gli spazi per prendere appunti, considerato che bisogna usare di continuo il cervello tra calcoli, tentativi e ripensamenti, ci sono tabelle di numeri, immagini, vignette, simboli grafici, insomma tutto un organismo articolato di indizi e rimandi che spetta al lettore esporre nella soluzione finale. Dopodiché, abbinato al libro c'è un concorso per i risolutori, i quali potranno mandare alla casa editrice una scheda in cui avranno risposto a sette domande cruciali, individuato l'assassino, l'arma del delitto, e così via, e spiegato in poche righe come ci sono arrivati. In premio, 500 euro in libri.

I libri-gioco in generale compaiono ormai a caterve. L'estate è un'occasione per dar loro un'occhiata. La maggior parte sono destinati a un pubblico di giovanissimi. Vanno per la maggiore le avventure di Geronimo Stilton (edizioni Piemme), tra mini-gialli, escape, giochi enigmistici e interattivi. Anche l'editore Gallucci ne propone parecchi, così come lo storico marchio EL, oggi assorbito da Einaudi, che cominciò per primo nel 1985. E poi Salani, leader in Italia nel settore ragazzi. Era stato Gianni Rodari uno dei primi a raccontare storie con finali a scelta dei lettori (o degli ascoltatori, quando venivano trasmesse sulla radio nazionale). Tutti i maggiori editori ormai pubblicano game books per adolescenti. Chissà se è vero il detto che nessuno inventa niente. Del resto Jorge Luis Borges già sperimentava in quella direzione nel 1941 nel racconto Il giardino dei sentieri che si biforcano, e così successivamente fece Italo Calvino in Il castello dei destini incrociati. Ma di casi simili è disseminata tutta l'editoria degli ultimi ottant'anni. Considerata però l'enorme richiesta di gialli tradizionali, dove la soluzione l'autore la trova sempre, si può legittimamente chiedersi a chi tocchi la maggiore fatica. E poi scegliere.

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