Coronavirus, l'epidemia si era già scatenata nel 2005 in un videogame

Nel 2005, World of Warcraft aveva "previsto" tutto: per un errore di programmazione, un virus uccise buona parte della "popolazione" causando un'epidemia virtuale su tutti i livelli del gioco. "Dopo la tempesta ci fu la rabbia", ha spiegato l'epidemiologa che ha studiato il fenomeno

Che similutidini potranno mai esserci tra il Coronavirus ed un videogioco? Ovviamente nessuna, certo, ma 15 anni fa qualcosa di simile a quello che sta accadendo, realmente, nel mondo, l'avevano sperimentato i giocatori di World of Warcraft.

Spesso indicato con l'acronimo Wow, questo videogioco sviluppato dalla casa produttrice Blizzard, è il gioco di ruolo online con multigiocatori più giocato al mondo: oltre cinque milioni le iscrizioni attive nel 2017 con un picco di 12 milioni di utenti qualche anno prima.

Come sono andate le cose

Come riportato da Repubblica, nel 2005, un errore nel programma portò alla diffusione di un virus che uccise buona parte della popolazione. La Blizzard aveva realizzato un’espansione che aggiungeva alcune terre remote dedicate solo ai giocatori più forti. Qui regnava un drago chiamato Hakkar che, se attaccato, rispondeva con un incantesimo capace sia di dimezzare i punti vita dell’avversario sia di contagiare i suoi compagni.

L'epidemia virtuale

Il virus continuava ad assorbire la vita fino alla morte dei componenti se non si utilizzavano delle magie di cura. Questo effetto, però, non avrebbe dovuto superare i confini delle terre dell’espansione. Qualcosa, però, non ha funzionato e con il ritorno del "paziente zero" e dei contagiati nelle terre principali, l’epidemia ebbe inizio. Per i giocatori di alto livello si trattava soltanto di un brutto raffreddore che richiedeva attenzioni costanti. Chi non era di alto livello, coloro ai quali Hakkar non era accessibile, moriva quasi all’istante ed il virus ritornava anche se si veniva resuscitati.

Similitudini con la situazione attuale

"Dopo la tempesta c'è stata la rabbia, ecco cosa è successo 15 anni fa". La ricercatrice Nina Fefferman, epidemiologa all’Università del Tennessee che ha studiato il fenomeno, ha precisato che "ovviamente un videogame ed il mondo reale sono cose diverse, ma certe reazioni e dinamiche sono le stesse”. Qualcuno tentò di improvvisare dei centri d’emergenza coinvolgendo i personaggi che avevano poteri curativi, ma anche loro vennero infettati. “Con la fascia di popolazione più debole decimata, l'equivalente di bambini, anziani o immunocompromessi, le città si svuotarono”, ricorda Fefferman.

I mercanti asintomatici

Come nella situazione che tutti stiamo affrontando, con la maggior parte della gente che segue alla lettera le istruzioni dei governi mentre una minoranza cerca di eluderle, così è accaduto anche nel videogame. “Alcuni giocatori capirono il rischio ed evitarono di entrare nel gioco. Altri, presi dalla curiosità, andarono a vedere cosa succedeva sottostimando il contagio. E, prendendo a viaggiare, diffusero ancor più il virus” afferma la ricercatrice. Non solo: personaggi gestiti dal gioco, come i mercanti, divennero veicoli di infezione asintomatici.

La Blizzard fece di tutto per correggere l’errore e provando anche la quarantena, ma poi dovette arrendersi non potendo far altro che chiudere i server colpiti e ripristinare il gioco al giorno prima del rilascio dell’espansione. “Quel che accadde in World of Warcraft, dopo la pandemia, fu una lunga sequenza di accuse alla software house per la gestione dell’emergenza e recriminazioni reciproche sui comportamenti tenuti durante l’emergenza - racconta la Fefferman - la rabbia ruppe amicizie che duravano da anni. Se guardo al mondo di oggi, vedo già i semi di un risentimento generazionale e fra Paesi”.

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