Il videogame stravince tutte le partite

È l’unica industria dell’intrattenimento che non accusa i colpi della recessione e continua a crescere battendo cinema e musica. Ma non solo: ormai la sua tecnologia occupa ogni momento della giornata

Il videogame stravince tutte le partite

È sempre più l’età del gioco. Anzi, del videogioco. Qual­che dato, tratto dalla rivista specializzata Wired , che ha dedicato al tema il numero di gennaio. Nel 1990 il mer­cato mondiale dei videogiochi valeva dieci miliardi di dollari. Nel 2001 era ancora fermo sui venti. Poi una lenta accelerazione: gli introiti raddoppia­vano nel 2008. Quindi il botto. Nel 2012 saranno a quota sessanta miliar­di. Nel 2014 dovrebbero toccare gli ot­tantasei. Le previsioni, in Italia, dico­no questo. Tra il 2010 e il 2014 il merca­to crescerà del 10,4%, il doppio rispet­to alla televisione (5,8). I magazine re­cederanno (-1,4). La musica registra­ta cadrà ancora più in basso (-2,9). La creatività segue spesso il denaro. E quest’ultimo non manca nell’indu­stria dei videogame, nonostante una lievissima flessione dovuta alla crisi economica. Non sorprende quindi che le nuove tendenze puntino a fare concorrenza al cinema e alla televisio­ne, con giochi sempre più simili a film interattivi ( Heavy Rain ; Red Dead Re­demption e così via), in cui fanno ca­polino sceneggiatori e registi di valo­re «scippati» o in vacanza da Hollywo­od. Senza contare quanto l’immagina­rio dei videogame si sia infilato diret­tamente o meno nei blockbuster pro­dotti dagli Studios (da Hitman a Resi­dent Evil ). Lo sviluppo di internet è intimamen­te legato ai videogame: ancora non esistevano i browser e la connessione era limitata a pochi centri universita­ri ma già c’erano rudimentali giochi di ruolo. L’aspetto visivo era orrendo o addirittura inesistente. Eppure que­gli «indirizzi» (per raggiungere un si­to bisognava digitare interminabili numeri telefonici) erano già molto fre­quentati. Oggi il solo World of War­craft ha dodici milioni di iscritti che pagano il canone per tirarsi metafori­che mazzate sul web. E in Facebook spopolano Farmville e simili. Cosa so­no? Giochi, ovviamente. Da tredici mi­lioni e mezzo di iscritti (gratuitamen­te). Non sorprende neppure che alcune delle tecnologie più avanzate nasca­no nell’ambito dei giochi: non è per caso che l’interfaccia uomo/compu­ter più evoluta sin qui nota sia kinect , che permette di controllare la consol­le Xbox 360 con il semplice movimen­to del corpo, senza l’aiuto di strumen­ti di alcun tipo. E iPad, iPod e altri di­spositivi touchscreen enfatizzano tut­to sommato alcune qualità del gioco (toccare, trascinare...). Poiché conoscenza e informazione sempre più passano attraverso la tec­nologia, il gioco finisce con influenza­re le modalità del nostro apprendi­mento e del nostro lavoro. Lo spiega il sociologo Gianfranco Pecchinenda nella intervista qui a fianco: siamo tut­ti giocatori, divertiamoci dunque. L’importante è non ammazzarsi dal­le risate.

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