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GTA VI e la bufala delle cripto: perché Rockstar non ti pagherà per giocare

Si è diffusa la notizia secondo cui in Grand Theft Auto VI si potrà guadagnare davvero, in particolare criptovalute

GTA VI e la bufala delle cripto: perché Rockstar non ti pagherà per giocare

Da settimane sta diventando virale questa non notizia (le notizie tanto più sono false quanto più diventano virali), secondo cui in Grand Theft Auto VI si potrà guadagnare davvero, in particolare criptovalute. Il rumor fa abbastanza rumore (sennò che rumor sarebbe) da rimbalzare tra community e siti specializzati e diffuso da chi di rumor ci campa.

Detta in soldoni (cripto), quello che si rumoreggia: GTA VI potrebbe avere un’economia interna convertibile, vale a dire una moneta digitale spendibile fuori dal gioco, forse addirittura un sistema play-to-earn dentro il più grande universo commerciale del videogioco. Ovviamente non esiste nessuna conferma, sebbene l’idea abbia una sua logica attraente, e cioè: se i mondi virtuali hanno monete, e le monete possono essere digitali, perché non immaginare che anche GTA diventi una piattaforma di guadagno? Ci sono molte ragioni per smontare questa fantasia senza essere economisti, e perfino un precedente reale che i più giovani non conoscono, e proprio quel precedente mostra perché il rumor rumoreggerà per niente.

Quale precedente? Piccolo passo storico indietro: prima che qualcuno inventasse la parola metaverso, esisteva già un mondo virtuale in cui si poteva guadagnare davvero. Si chiamava Second Life, e la sua moneta, i Linden Dollars, era convertibile in denaro reale. Si potevano costruire oggetti, vendere terreni, progettare vestiti digitali e trasformare quei guadagni in dollari veri. Non era un gioco, o non soltanto, puntava proprio a essere una vita parallela: era un’economia in un mondo virtuale che poteva convertirsi in economia reale. Altro dettaglio: quando in Second Life si potevano già cambiare i Linden Dollars in dollari veri, Bitcoin non era ancora stato inventato.

Second Life apparteneva a un momento particolare di internet, precedente alla colonizzazione sociale delle piattaforme: era un web ancora fatto di ambienti, non di profili, un universo tridimensionale che per qualche anno sembrò la direzione naturale dell’online (io ci ho lavorato anche, dentro Second Life, o meglio il mio avatar, e scelsi di fare la escort, sennò che “second life” era, e mi sembravano soldi facili).

Successe una cosa strana, però: arrivò Facebook. Infinitamente più povero dal punto di vista grafico e metaversico (si può dire metaversico? Non ne ho idea, da adesso sì), e spazzò via Second Life in un momento. Non perché offrisse di più, anzi offriva meno: niente avatar né mondi esplorabili né costruzioni né shop infiniti, solo identità anagrafiche e relazioni dichiarate, insomma com’è Facebook lo sapete tutti.

Facebook spopolò perché era più elementare e insieme più credibile. Dove Second Life chiedeva di entrare in un’altra vita, Facebook prometteva di registrare la propria e il mondo virtuale complesso perse contro una bacheca reale. Chi l’avrebbe mai detto all’epoca? Nessuno. Anzi, uno sì, Mark Zuckerberg, o forse no, all’inizio neppure lui si aspettava un successo del genere.

Quella stagione di mondi digitali convertibili in denaro reale precede di molti anni la febbre delle criptovalute, inclusi gli NFT. Oh, gli NFT, quante discussioni! Lì l’argomento era simile: scarsità digitale, proprietà verificabile e valore trasferibile, ma almeno nella declinazione artistica che mi riguarda più da vicino ero scettico fin da subito. Non a caso la bolla speculativa che aveva gonfiato il mercato degli NFT tra il 2021 e il 2022 si è in gran parte sgonfiata, lasciando dietro di sé più retorica tecnologica che trasformazioni culturali durature e nessun artista (tranne chi, come per esempio Damien Hirst, ci è entrato il tempo necessario per fare un esperimento e uscirne).

Tornando a Second Life e metaversi, proprio l’esistenza storica di un mondo virtuale con moneta convertibile rende seducente il rumor su GTA VI. Se è già successo una volta (successo per modo di dire, io come escort non guadagnai un dollaro su Second Life), sembra naturale che possa succedere di nuovo e su scala immensamente più grande. Sembra, solo che non funziona così.

Second Life funzionava perché non era progettato come un gioco con progressione e ricompense decise dall’alto, era una piattaforma sociale (tridimensionale, con avatar, chat vocale, eccetera) aperta, in cui il contenuto economico nasceva dagli utenti stessi. Insomma il valore circolava tra utenti, non tra utenti e sviluppatore. Linden Lab forniva l’infrastruttura e regolava il cambio, non vendeva potere o vantaggi: ospitava un’economia emergente. Per farla breve: il denaro entrava e usciva dal sistema attraverso le attività degli utenti, e ci sta.

Grand Theft Auto Online, e con ogni probabilità il futuro GTA VI, si fonda sull’esatto contrario, con un’economia chiusa e controllata: i giocatori comprano valuta virtuale con denaro reale (le cosiddette Shark Cards) e la spendono nel gioco, senza possibilità di conversione inversa (idem per i Cod Point di Call of Duty, e tanti altri videogiochi che fanno disperare i genitori dei bambini, tipo i Robux dentro Roblox, non so quanti Robux ho comprato per mia figlia). È un flusso unidirezionale e è la base del modello di business, mentre trasformare quella valuta in qualcosa di convertibile significherebbe invertire il flusso: lo sviluppatore dovrebbe, in qualche forma, pagare i giocatori (magari, io e il mio amico Zyo saremmo miliardari).

C’è un’altra questione: nel momento in cui un’attività ludica genera denaro reale, smette giuridicamente di essere solo un gioco ed entra in territori regolati: lavoro digitale, tassazione, e persino gioco d’azzardo se le ricompense dipendono da probabilità, motivo per cui le grandi piattaforme commerciali evitano accuratamente la convertibilità.

Rockstar, come tutti gli studi AAA, costruisce invece economie artificiali proprio per controllare il ritmo, la scarsità, la progressione, l’aspirazione, e anche per questo regge nel tempo e stiamo aspettando GTA VI come neppure un assetato una bottiglia d’acqua nel deserto. Il valore delle cose in GTA non viene determinato dal mercato ma dal game design e se quel valore diventasse convertibile in denaro, non sarebbe più il design a governarlo, piuttosto un mercato esterno, e il gioco perderebbe il controllo della propria economia, cioè della propria struttura, vale a dire tutto.

Guadagnare davvero in GTA VI appare plausibile solo a chi sovrappone genericamente mondi virtuali, criptovalute, metaversi e salvezza digitale a costo zero senza vedere che esistono architetture economiche opposte. Ma allora Second Life? Second Life era una piattaforma che ospitava un’economia, GTA un’economia progettata che sostiene un intrattenimento. La prima poteva permettersi la convertibilità perché non vendeva progressione, GTA non può, perché la progressione è proprio ciò che vende.

Casomai in GTA VI compariranno parodie di criptovalute (qui sono pronto a scommetterci), come spesso accade nella serie (una moneta fittizia, una bolla, una truffa digitale, qualcosa da comprare e perdere nel caos criminale del gioco), in ogni

caso scordatevi di farci soldi. Anche perché, ragazzi miei, Rockstar su GTA VI ha investito più di due miliardi di dollari, mica è scema. Viceversa chi va dietro ai rumor con un frullato di metaversi nel cervello un po’sì.

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