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Il metaverso affascina i giovani, ma non mancano gli scettici

Il metaverso si rivela un luogo non tanto per giovani e giovanissimi, quanto per giovani adulti

Il metaverso affascina i giovani, ma non mancano gli scettici

A volte le ricerche e i sondaggi svelano tendenze non immediatamente percepibili, anzi concorrono a sfatare luoghi comuni. Il metaverso, nuova realtà tecnologica ancora tutta da scoprire e implementare, attira soprattutto gli over 36, mentre lascia scettici i ragazzi sotto i 25 anni, che si mostrano indecisi perché hanno paura di perdere il contatto con la vita fisica e perché temono i costi della nuova realtà immersiva. Dunque, il metaverso si rivela un luogo non tanto per giovani e giovanissimi, quanto per giovani adulti. Lo documenta una ricerca condotta da Ipsos e dall’Osservatorio sul metaverso.

La varietà delle aspettative

Sono quasi tutti concordi nel ritenere che il metaverso sarà l’internet del futuro. L’81% degli italiani ha sentito parlare del metaverso, anche se la conoscenza è scarsa. Su cosa diventerà questa nuova realtà immersiva le opinioni divergono. Il 37% pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali piuttosto che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda nei mondi virtuali piuttosto che nei negozi. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto dal vivo, piuttosto che nel metaverso. Le attività a cui finora hanno partecipato gli italiani riguardano maggiormente la sfera della socialità, ad esempio giocare e trascorrere il tempo con gli amici (quasi la metà della Generazione Z, sotto i 26 anni). Quasi un 30% ha anche esplorato un'altra città, principalmente i Millennials (tra i 27 e i 42 anni), mentre tra chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti reali come vestiti e scarpe ci sono per il 32% gli over 46. Rimangono, tuttavia, ampie sacche di diffidenza circa l’accessibilità al metaverso, il costo eccessivo dei dispositivi, il non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale.

I diversi profili di utenti

La ricerca tratteggia tre profili di utenti, definite 'metapersonas': gli entusiasti conoscitori (il 31%), che ha la maggiore concentrazione di Millennials e Generazione X (tra i 43 e i 57 anni), con profilo culturale medio; i neofiti ottimisti (49%), che ha la più alta concentrazione di Generazione Z e un livello culturale medio alto; infine gli scettici intimoriti (40%), un target che si distribuisce su tutte le generazioni e che raggruppa quelli che hanno più timore che la vita reale e quella virtuale siano confuse in modo negativo. Gli entusiasti conoscitori dimostrano una maggiore conoscenza del metaverso e delle realtà immersive, si sentono più a loro agio rispetto al mondo offline e auspicano l’incremento dei momenti online. I neofiti ottimisti sono convinti che potranno imparare cose nuove grazie al metaverso e intendono utilizzarlo soprattutto per partecipare a riunioni professionali o a momenti di intrattenimento.

Infine, gli scettici intimoriti vorrebbero minimizzare l’impatto della nuova realtà immersiva e limitare al gaming il suo utilizzo.

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